●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●                  Maiking of PBM                    その他 ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●                                     柳井政和 ver 0.01 2000.01.04 ver 0.02 2000.01.13 ver 0.03 2000.01.16 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■公開された情報と未公開の情報 ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------  「PBM」では、紙面に現れたことだけが真実です。公開された情報だけが唯一の真実 なのです。 ────────────────────────────────────────  どんなに、「参加者」が、そのキャラクターに思い入れを持っていて、紙面とは異なっ た設定を考えていても、紙面に一度書かれたことは、その情報が訂正されない限り、紙面 の情報の方が有効性を持ちます。  「PBM」における紙面やルールは、スポーツにおける審判と同じ意味合いを持ちます。 審判は絶対です。 ────────────────────────────────────────  また、情報には多数承認の優位性が存在します。  集団の中では、大多数の人が認めた情報(たとえ誤っていても)は、少数の人が認めた 情報(たとえ真実であっても)よりも大きな価値を持ちます。  100人の内、99人が「猫を見た」と言えば、たった1人が「いや、あれは犬だった」 と言っても無視されるのが集団です。  本当に起こった事件より、新聞に書かれた情報の方が重んじられることは世の中でも多 々あります。 ────────────────────────────────────────  以上の理由より、「PBM」では、その進行の都合上、各個人が所有する情報より、 「参加者」全員が眼を通す紙面の情報の方に高い価値を置くことになります。この方が運 営上都合が良いからです。  また、「主催者」は、故意に情報を操作することもできます。その際は、モラルを持っ ておこなうようにしなければなりません。 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■情報発信をする ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------  「PBM」は、ゲームです。  自分のキャラクターを活躍させたい「参加者」は、それなりの策を弄さなければなりま せん。  それはストーリー上で積極的な行動を取ることであったり、ゲームで評価される方法で 行動宣言をすることだったりします。 ────────────────────────────────────────  また、「PBM」では、「参加者」も「主催者」も情報の受け手であると同時に、情報 の発信者です。  「PBM」は、現実社会に非常に近いゲームです。ゲームと社会のライン引きがあいま いなゲームと言えます。現実社会で、有効な政治的手法が、そのまま使えることが多々あ ります。  勝ちたい(自分のキャラクターを活躍させたい)「参加者」は、それなりの「情報発信」 をするべきです。  商業ベースの「PBM」で、「参加者」が情報誌を作って「情報発信」をするのは、自 分のキャラクターを活躍させようという狙いを多分に含んでいます。  それは、「情報発信」をしている人間の所には、情報が集まってくるからです。 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■情報発信の仕組み ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------  ついでですので、「情報発信」の仕組みについて書こうと思います。  全ての人が「1個」の情報を持っているとします。また、情報の交換は等価に行われる とします。  Aさん(1個の情報だけを持つ人)が、Bさん(やはり1個の情報だけを持つ)と情報 交換をしたいと考えます。  情報交換の結果、Aさん、Bさんの持っている情報は、互いに2つになりました。  その後、Aさんは「情報発信」をして、Bさんは「情報発信」をしなかったとします。 Aさんは、2つの情報で終わりましたが、Bさんは、100の情報を手に入れました。 ────────────────────────────────────────  これは、情報は物品と違い無くならないためです。  こうして、「情報発信」している人は、「情報発信」していない人よりも多くの情報を 入手できることになります。このことは、より多くの判断材料を持つだけでなく。情報と いう価値ある商品を得ることにもなります ────────────────────────────────────────  「情報発信」をしている人(今では「複数個」の情報を持つ)が、複数の情報を編集し、 付加価値をつけたとします。「情報発信」をしていない人は、その付加価値のついた情報 を利用したいと考えます。  そして、そのために、自分の情報を、「情報発信」をしている人に差し出すことになり ます。  「情報発信」をしている人は、今や等価に情報を交換する必要もなく、情報が自然に集 まる状況になっていきます。 ────────────────────────────────────────  さらに「情報発信」をしている人は、「情報発信」をしていない人には享受することの できない特典を得ることになります。それは、「情報発信」をしている人同志の情報の交 換です。  情報が編集されることによって、表側にでなくなった裏の情報を、互いに交換しあうこ とでさらに有利になっていきます。 ────────────────────────────────────────  以上、短くではありますが、「情報発信」について書いてみました。積極的に情報を発 信するキャラクターや「参加者」は、自然とゲームの中心に位置するようになっていきま す。