●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●           PBeM     猪槌城(いづちじょう)                ルールBOOK ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●                                     柳井政和 ver 0.01 1999.10.20 ver 0.02 1999.11.29 ver 0.03 2000.03.17 目次 ■■■1.キャラクター作成 ■■■2.行動宣言 ■■■3.判定の成否 ■■■4.行動の結果報告 ■■■5.五行の神通力 ■■■6.成長 ■■■7.設定の追加 ■■■8.神通力に関する行動宣言のルール =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■1.キャラクター作成 ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- (1)テンプレートを選びます(別紙)。 (2)各系統の系統能力値を、各能力に割り振ります。 (3)キャラクターの名前、性別、年、外見を決めます。 ※系統能力値・・・能力には各能力の基礎となる「系統能力」と、通常の「能力」の2種  類があります。「系統能力値」は、各能力に割り振った後も、元の値を使いますので、  忘れずに書き止めておいてください。 ※裏設定などが書いてあっても、ほとんどの場合はマスターに無視されると思ってくださ  い。それに反して、ゲーム内の行動の結果によって、明かされていく設定は非常に歓迎  されます。 能力 体術系(剣術/武術/忍術/銃砲) 異能系(気候操作/渡り/変身/呪詛/式神) 統率系(指揮/策略/カリスマ/交渉) 例) 名前:吹雪  性別:男  年:14歳  外見:少年の面影をまだ残す。 テンプレート:武士 体術系10(剣術3/武術1/忍術5/銃砲1) ←系統能力値「体術系10」が各能力の合計値 異能系3(気候操作/渡り3/変身/呪詛/式神) 統率系2(指揮/策略/カリスマ1/交渉1) ──────────────────────────────────────── <能力の説明> ●体術系・・・主に体を使った能力です。 ・剣術・・・剣、刀を使って相手を傷つける能力です。 ・武術・・・徒手や武具によって相手を傷つける能力です。通常では剣術の方が有利です  が、足場の悪い場所や、武器のない状態になれば武術の方が有利です(判定値にして+  3〜−3程度)。 ・忍術・・・相手を傷つけることもできますが、主に隠密・体術を中心とした能力です。 ・銃砲・・・銃や大砲を操る能力です。銃は手に入りにくく、大砲は持ち運びができませ  ん。ゲームスタート時には銃も大砲も所持していません。銃や大砲は剣よりも有利です。  一般的銃砲だけでなく、未知の兵器に対しての洞察力も表します。 ・巨鉄兵・・・巨鉄兵を操縦する熟練度です。 ──────────────────────────────────────── ●異能系・・・通常の人はほとんど使うことができない特殊な能力です。 ・気候操作・・・気候を緩やかに変えます。同じことをしようとしている人が同じ場所に  いると、ほとんど失敗します。先におこなった者ほど有利です。影響範囲は、自分が行  動宣言をしている場所です。 ・渡り・・・遠方へ移動する能力です。急に現れたり、急に去ったりすることができます。  渡りをおこなったキャラクターは銀の光をまとい、高速移動ができます。この高速移動  中のキャラクターを視認するためには渡りの能力が必要です。物理的障壁は破壊しなけ  れば通過することはできません。 ・変身・・・自分の姿を動物に変えることができる能力です。服は変身しません。基本的  に体重が1.5倍〜1/2ぐらいが基準です。これ以外のサイズに変身するときは非常に時間  がかかります。 ・呪詛・・・相手を呪います。その相手の判定値にマイナスの修正をあたえます。呪術に  関しての知識も含まれます。 ・式神・・・拳大程度の小鬼のような式神を操り、無生物を生き物のように振舞わせるこ  とができます。小さなものしか動かすことはできません。自分が操る式神とは情報交換  (意思疎通)をおこなえます。 ──────────────────────────────────────── ●統率系・・・主に人の心をまとめ、操作する能力です。 ・指揮・・・集団を兵団として振舞わせる能力です。集団で集団を攻撃すれば、個人で集  団を攻撃するよりはるかに有利です。また、この能力を高く使えば、部下を集めて指示  をだし、行動させることができます。 ・策略・・・はかりごとを成功させる能力です。ひとつの場所で複数の人がはかりごとを  しようとしている場合は、ほとんど失敗します。先におこなった者ほど有利です。 ・カリスマ・・・人を引き付ける能力です。主要人物と人間関係を持ちたい場合には、高  いカリスマが必要になってきます。また、人の信頼を取りつけるためには、高いカリス  マの使用が必要になります。 ・交渉・・・交渉事を有利に進める能力です。カリスマとは違い、信頼を得ることはでき  ません。物の利得を説き、相手との交渉を有利に進めます。 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■2.行動宣言 ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- (1)各系統の系統能力値を、自分が行動したい能力値に割り振ります。    このとき、割り振る上限は、各能力の値になります。 (2)行動する場所を決めます。場所は、シナリオによって異なります。 (3)行動宣言を文章にします(この文章中、判定が必要な個所はマスターがダイスを振    って判定をします。この際、各能力に割り振った値が判定修正値になります)。 (4)残った系統能力値を合計します。この合計値が行動の「優先順位」になります。 例) 名前:吹雪  性別:男  年:14歳  外見:少年の面影をまだ残す。 テンプレート:武士 ●行動場所:猪槌城城門 体術系10(剣術3(3)/武術1/忍術5(3)/銃砲1) 異能系3(気候操作/渡り3(2)/変身/呪詛/式神) 統率系2(指揮/策略/カリスマ1/交渉1) 優先順位:7 行動宣言: (1)忍術を使い城に忍び込み、見張りの者を内側から切り殺します。 (2)城の扉を内側から開け、自分は渡りで城から逃げます。 ──────────────────────────────────────── <複数場所での行動宣言>  行動場所を複数にしたい場合は、まずその場所ごとに系統能力値を振り分けなければな りません。この際、各能力値には最低1割り振る必要があります。 例) 名前:吹雪  性別:男  年:14歳  外見:少年の面影をまだ残す。 テンプレート:武士 ●行動場所:猪槌城城門 体術系10(6)(剣術3(3)/武術1/忍術5(3)/銃砲1) 異能系3(2)(気候操作/渡り3(2)/変身/呪詛/式神) 統率系2(1)(指揮/策略/カリスマ1/交渉1) 優先順位:1 行動宣言: (1)忍術を使い城に忍び込み、見張りの者を内側から切り殺します。 (2)城の扉を内側から開け、自分は渡りで城から逃げます。 ●行動場所:万字賀谷 体術系10(4)(剣術3/武術1/忍術5/銃砲1) 異能系3(1)(気候操作/渡り3/変身/呪詛/式神) 統率系2(1)(指揮/策略/カリスマ1(1)/交渉1) 優先順位:5 行動宣言: (3)城門での首尾を、頭に報告します。 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■3.判定の成否 ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------  プレイヤーキャラは、1D10に判定修正値を加えた値が判定値になります。  行動の対象がキャラクターの場合、この判定値が相手の判定値を超えて入ればその行動 は成功になります。行動の対象がキャラクターでない場合、この判定値が目標値を超えて いればその行動は成功になります。  端役キャラは、1D6に判定修正値を加えた値が判定値になります。  主要キャラは、1D20に判定修正値を加えた値が判定値になります。  判定には、以下の条件などで修正値が加えられます。 対象の規模) ・特定個人   ±0 ・不特定個人  −1 ・特定小集団  −3 ・不特定小集団 −4 ・特定大集団  −6 ・不特定大集団 −7 ・全員     −9 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- <集団に対する判定>  判定の対象が複数の場合は、対象の中で最も判定修正値が高い者に対する判定となりま す。 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■4.行動の結果報告 ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------  行動の結果報告は、参加者の規模、マスターの忙しさなど様々な条件によってその量が 決められます。その際重要になるのが、場所重要度と行動の優先順位です。  行動の結果報告は、場所(イベント)の重要度順におこなっていきます。また、行動の 優先順位の高いキャラクターから順に行動を解決していきます。この作業は、結果報告が 適切な文章量になった時点で打ちきられます。  自分の行動を確実におこないたい場合は、行動の優先順位を高めておくことが重要とな ります。 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■5.五行の神通力 ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------  ゲームが進んでいく中で、キャラクターは「怪異」(超常的な不思議な現象)に巻き込 まれることがあります。キャラクターは「怪異」に出会うと、「五行の神通力」を身につ けることができます。どの五行の神通力を身につけたかはマスターから宣言します。身に つけた能力は、すぐさまその五行の神通力の上昇となって現れます。上昇する値は1点で す。  「五行の神通力」は、通常の能力と同じように行動宣言をすることができます。 五行の神通力系 木の神通力 火の神通力 土の神通力 金の神通力 水の神通力  「五行の神通力」には木、火、土、金、水の五種類の能力があります。こららの能力の 系統能力が「五行の神通力」になります。五行の神通力の上昇のときは、各能力が増える だけで、系統能力である「五行の神通力」は上昇しません。  各五行の神通力では、その五行に関する奇跡を起こせることができます。また、神通力 を使う場合は、複数の場所での行動はできません。 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■6.成長 ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- <能力の成長>  ゲームが進んでいく中で、特に成長の認められる行為をおこなったキャラクターは、プ レイヤーがマスターに申請してください。プレイヤーからの申請によって、マスターはキ ャラクター能力の上昇を認めます。  マスターは、特定の能力に関して成長したと認めるならば、キャラクターのその能力を 1〜2の範囲で増加させることができます。また、マスターは、そのキャラクターが人間 的に一回り大きな成長を遂げたと認めるならば、系統能力を1〜2の範囲で増加させるこ ともできます。  キャラクター作成時に点数を割り振らなかった能力は未来永劫上げることはできません。 ──────────────────────────────────────── <修行>  キャラクターは、神通力の系統能力を伸ばすための修行をおこなうことができます。プ レイヤーは、どんな修行内容にするのかをマスターに宣言します。これは、通常の行動宣 言のひとつとして申請してかまいません。  マスターは、その修行の内容を0〜2の3段階で評価します。そして、その行動(修行) が成功すれば、その評価の値の系統能力を伸ばします。修行は、神通力の系統能力が高い ほど高度な内容が要求されます。 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■7.設定の追加 ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------  マスターからの宣言によって、特定のキャラクターには以下の設定が追加されます。 <負傷>  キャラクターは、マスターより負傷段階を宣言されることがあります。負傷には、重症、 致命傷、能力減退の3種類があります。 ・重症は、治療が行われるまで、判定に不利な修正を受けます。 ・致命傷は、神通力の力に頼らなければ命を落とす状態です。次の参加の際に、神通力を  使って復活に成功しなければ死亡します。 ・能力減退は、四肢切断、感覚器損傷などの理由で、能力値に修正を受ける状態です。こ  の状態は元には戻りません。 ・重傷 −3程度 ・致命傷 −5程度 ・能力減退 0〜−5程度 <アイテムの獲得>  キャラクターは、マスターよりアイテムの獲得を宣言されることがあります。アイテム は、通常の行動の中で使用することができます。 <死亡>  キャラクターは、マスターより死亡を宣言されることがあります。死亡したキャラクタ ーは以後使用できません。ただし例外として、死者操の術により復活したキャラクターは これまでのキャラクターのように行動宣言をおこなうことができます。 <消滅>  キャラクターは、マスターより消滅を宣言されることがあります。消滅したキャラクタ ーは、以後使用できません。主に、死者操の術により復活したキャラクターに対して宣言 されます。 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■8.神通力に関する行動宣言のルール ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- <神通力を使う場合>  複数回数行動に関して、神通力の系統能力が適用されます。つまり、神通力の系統能力 が1しかない場合は1ヶ所でしか行動できません。  神通力の系統能力は、優先順位には加算されません。 ──────────────────────────────────────── <神通力を使わない場合>  複数回数行動に関して、神通力の系統能力は適用されません。つまり、神通力の系統能 力を無視して系統能力の計算をおこないます。  神通力の系統能力は、優先順位には加算されません。  神通力を使った行動、神通力を使った受動行動はできません。