●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●                  Maiking of PBM                システムを変える ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●                                     柳井政和 ver 0.01 2000.01.06 ver 0.02 2000.01.15 ver 0.03 2000.01.16 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■処理の最適化 ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------  さて、すでに前述していますが、処理の効率化は「PBM」の準備では非常に重要です。 では、実際に「PBM」を開始した後は何が大切なのでしょうか? それは、処理の「最 適化」です。 ────────────────────────────────────────  作業というのは、実際におこなってみなければ分からない不確定要素がたくさんありま す。そういった、不確定要素が露見したときに、それを手をこまねいて見ていれば良いの でしょうか? いえ、やはりすぐに対策を取らなければなりません。  このとき武器になるのが、「作業工程表」と「定量化」です。実際の「作業工程表」の 見積もりと、自分の作業の「定量化」の結果を照らし合わせてみれば、どこの処理が自分 にとって負担となっているのかが、すぐに分かります。 ────────────────────────────────────────  分かれば、その処理を軽減する方法、「最適化」の処理を取らなければなりません。 「最適化」をもっとも成功させる方法は、一番時間のかかっている部分を「最適化」する ことです。  時間のかかっている部分から順に、作業を効率良く処理する方法を考えていってくださ い。そうすれば、「PBM」の運営も非常に楽になっていきます。 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■使いやすさの向上 ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------  使うツール、フォーマットは、恐れずに改良を加えていきましょう。使いにくいツール、 フォーマットを延々と使うほど辛いことはありません。 ────────────────────────────────────────  「既に始めてしまったから」「もう使っているから」「面倒くさい」といって、目を背 けてはなりません。ゲームが終了するまで付き合わないといけないツール、フォーマット は、できるだけ、毎回改良をくわえていくようにしましょう。 =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=--------- ■ ■■■一覧性の向上 ■ =---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------=---------  人間にとって、最も印象に残るのは「音」、最も理解しやすいのが「映像」と言われて います。  「PBM」の処理をはかどらせる最大の方法は、処理を「ビジュアル化」することです。 作業項目の一覧はできるだけ見やすくして下さい。プレイヤーの行動は、できるだけ「ビ ジュアル化」して、一覧できるようにして下さい。 ────────────────────────────────────────  大切なのは、1ページで全てを見渡せることです。  全キャラクターの行動が、全て1ページで「視覚化」されていなければなりません。 「視覚化」されていない情報を処理するのは、人間にとっては、非常に困難です。  もし、1ページに内におさまりきらないとすれば、その情報は、人間が一括で処理する には大きすぎる情報です。この際には、情報をバッサリきり捨てる(没にする)か、情報 を「細分化」(場所やシナリオを分ける)して下さい。 ────────────────────────────────────────  実例を上げます。私は、各キャラクターの行動を一行でまとめ、付箋に書き込み、それ を紙に張りつけてシナリオを処理していました。現在では、パソコンでフローを書くツー ルを使ってそれと同様のことをおこなっています。  「PBM」は、文字中心になりやすいゲームですが、その処理は、極力「ビジュアル化」 していく必要があります。「ビジュアル」を制するものが、「PBM」を制すると言って も過言ではありません。