秀和システムより「HTML5&JavaScript本格ゲームプログラミング」を発売 |
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概要 | |
● 「HTML5&JavaScript本格ゲームプログラミング」を発売
ソフトウェア開発を行う、クロノス・クラウン合同会社(本社・横浜市)の代表社員 柳井政和は、2013年12月13日に、株式会社秀和システムより、以下の本を出版いたします
HTML5&JavaScript本格ゲームプログラミング
ライブラリ自作からはじめるブラウザゲーム開発 本書は、HTML5で、自作ライブラリの作成からゲーム開発を行うまでを丁寧に解説した本です。Canvasの基本的な扱い方や命令、Audioの環境依存のバグの回避の仕方なども紹介しています。 また、Web用のゲームとしてだけでなく、PCアプリ(node-webkitを利用)や、Androidアプリとしてリリースする方法も解説しています。さらに、Web用のアプリでも、Flash経由でファイル入出力ダイアログを利用する方法も掲載しています。 HTML5で、フルスクラッチでゲームを開発したい人には、役立つ本になっています。 □ 秀和システムhttp://www.shuwasystem.co.jp/ □ クロノス・クラウン合同会社 http://crocro.com/ |
「HTML5&JavaScript本格ゲームプログラミング」基本情報 | ||||||||||||||||
本書の基本情報は以下の通りとなります。
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「HTML5&JavaScript本格ゲームプログラミング」目次情報 |
本書の構成は以下のようになっています()。 第1部 HTML5を取り巻く環境 第1章 HTML5とゲーム HTML5とは HTML5でゲームは作れるか HTML5でゲームを作るメリットとデメリット Webアプリ、PCアプリ、Androidアプリ PC、モバイル両対応の画面設計 ゲームライブラリを作る理由 ファイル構成とそれぞれの役割 「Canvas」の特徴と使い方 「context」の関数やプロパティ 「Audio」の特徴と使い方 第2章 環境依存とその吸収、ライブラリの活用 はじめに PCブラウザ間の環境依存 スマートフォン ブラウザの特徴と環境依存 PC、スマートフォンを前提とした仕様 ライブラリの活用 本章掲載のプログラム 「index.html」ファイル 「基礎的な関数群」ファイル 第2部 ゲームライブラリを作る 第3章 状態管理 はじめに プログラムの構成 「State」の継承 画面の遷移 レンダーとアップデートのループ 本章掲載のプログラム 「ゲーム エンジン」ファイル 「ゲームの状態」ファイル 「拡張したゲームの状態」ファイル 「ゲームの状態管理」ファイル 第4章 初期化とユーティリティ はじめに 初期化処理 レイヤー構造 タイマー管理 2つのパラメータ 描画ユーティリティ 本章掲載のプログラム 「実行開始部分」ファイル 「ライブラリの初期化処理」ファイル 「ユーティリティ」ファイル 第5章 リソース管理 はじめに 画像のロードとImage 音声のロードと使用 本章掲載のプログラム 「リソース」ファイル 第6章 描画アイテム はじめに 描画アイテム 描画アイテムの継承 本章掲載のプログラム 「描画アイテム」ファイル 「拡張した描画アイテム」ファイル 第7章 ファイル入出力 はじめに Webアプリ環境 PCアプリ環境 Androidアプリ環境 JavaScriptオブジェクトの文字列化 文字列のJavaScriptオブジェクト化 ファイル入出力呼び出しとコールバック Flash経由でのファイル入出力 BASE64形式でのファイル保存 File APIを利用したファイル読み込み ローカル ストレージを利用したファイル入出力 本章掲載のプログラム 「入出力」ファイル 第8章 ダイアログのシステム はじめに アラート リスト ダイアログ ダイアログ呼び出しとコールバック ダイアログの画面設計 ダイアログ マネージャー アラート チェイン 本章掲載のプログラム 「ダイアログ」ファイル 「ダイアログ アイテム」ファイル 「ダイアログ マネージャー」ファイル 第9章 言語管理 はじめに 言語データ 文字列のフォーマット処理 本章掲載のプログラム 「ランゲージ」ファイル 第3部 ゲームの実装 第10章 初期設定と言語データ はじめに 初期設定 言語データ 本章掲載のプログラム 「ゲーム固有データの初期化」ファイル 「ゲーム固有言語データ」ファイル 第11章 周辺画面の作成 はじめに 画面遷移 画面の説明 システム ダイアログ 描画アイテム 描画処理 本章掲載のプログラム 「状態 著作権者」ファイル 「状態 タイトル」ファイル 「状態 イベント」ファイル 「状態 ステージ選択」ファイル 「システム ダイアログ」ファイル 「アイテム その他」ファイル 「グラフィックス その他」ファイル 第12章 戦闘画面の作成 はじめに 戦闘画面のレイアウト 戦闘画面の描画アイテム 本章掲載のプログラム 「状態 戦闘」ファイル 「アイテム 戦闘」ファイル 第13章 ゲームのデータと処理 はじめに ファイルの分割 本章掲載のプログラム 「データ」ファイル 「データ ユニット初期化系」ファイル 「データ 情報取得、初期化系」ファイル 「データ 処理系」ファイル 「データ ステージ系」ファイル 「データ データ生成系」ファイル 第14章 戦闘画面の描画処理 はじめに マップの描画 効果の描画 本章掲載のプログラム 「グラフィックス 戦闘」ファイル 「グラフィックス エフェクト」ファイル 第4部 各環境へのリリース 第15章 Web用のコンパイル はじめに minifyツール バッチファイルによるコンパイル 本章掲載のプログラム 「index_c.html」ファイル 第16章 PC用アプリとしての配布 はじめに HTML レンダリングエンジン 各種HTML5アプリの実行環境 PCアプリ自動生成バッチファイル 本章掲載のプログラム 「package.json」ファイル 「nw_wrap.html」ファイル 第17章 Androidアプリとしての配布 はじめに Androidアプリ環境 ファイル構成と準備するファイル 本章掲載のプログラム 「AndroidManifest.xml」ファイル 「Html5Activity」ファイル 「AssetPlayer」ファイル 「MainActivity」ファイル 「アプリケーションの画面レイアウト」ファイル |
「HTML5&JavaScript本格ゲームプログラミング」まとめ |
丸ごと1冊、低レベルからHTML5ゲームを開発していく本です。既存のライブラリを極力使わず、自作ライブラリを作っていくことで、応用力を見に付けていきます。 クロノス・クラウンでは、今後も、楽しさと実用を兼ね備えたコンテンツや技術を提供していきます。 |
関連リンク |
□ 秀和システム http://www.shuwasystem.co.jp/ □ クロノス・クラウン合同会社 http://crocro.com/ |