PBeM 史表(しひょう)
ルールBOOK
柳井政和
(
変更部分赤字表記)ver 0.11 2004.07.13
ver 0.10 2004.04.11
ver 0.09 2004.04.01
ver 0.08 2004.03.24
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ver 0.06 2004.03.16
ver 0.05 2004.03.16
ver 0.04 2004.03.12
ver 0.03 2004.03.11
ver 0.02 2004.03.07
ver 0.01 2004.03.03
目次
1.キャラクター作成
キャラクターの作成は、以下の手順でおこないます
1-1.キャラクター・シートのダウンロード
キャラクター・シートをここからダウンロードします。キャラクター・シートはテキスト・ファイルです。必要な項目を記入したり、書き換えたりして使用します。プレイヤー情報を記入して、自分用のキャラクター・シートとして使用してください。
自己流にアレンジしたり、カスタマイズしたりはしないでください。
ゲーム参加者には、プレイヤー名、ハンドルネーム、メールアドレスが公開されます。また、Web上ではハンドルネームが公開されます。
一人のプレイヤーは、必ず一つだけのハンドルネームを使用してください。
以下、キャラクター・シートをダウンロードしていることを前提に解説をおこなっていきます。
1-2.各能力に合計5点の点数を割り振ります
ただし、1つの能力に割り振れる点数は3点までです。(割り振れる点数は整数のみです。割り振った点数の絶対値の合計が5になるようにしてください。あえて負の数値を割り振って弱点を作るのも自由です)
以下に、各能力を掲載します。一番左の列は能力の系統で、右側が実際の能力になります。
能力
体術 (剣術 武術 曲芸 弓矢 馬術 )
統率 (指揮 策略 カリスマ 交渉 )
知識 (地理 歴史 芸能 礼儀作法 錬金 )
異能 (超感覚 超肉体 幻覚 破邪 )
縁(
)
記入の際には、数字は半角で記入してください。数字の後のスペースは全角で記入して下さい。各能力の左の位置が揃うように桁揃えをしてください(桁揃えのために数字の前後に半角スペースを記入するのは可能です)。
スペースを勝手に削除して桁揃えを解除するのは止めてください。
以下に記入例を示します。
能力
体術 (剣術 武術 曲芸 弓矢 馬術 )
統率 (指揮 1 策略 カリスマ 1 交渉 1 )
知識 (地理 歴史 芸能 1 礼儀作法 1 錬金 )
異能 (超感覚 超肉体 幻覚 破邪 )
縁(
)
1-2-a.縁(えにし)について
「縁」(えにし)は、プレイ後の成長時(後述)に申請ができる能力です。「縁」は、特定のキャラクターに対する関係の深さを表しています。この能力だけは、開始時に0でも、能力を上げることができます。他の能力は、開始時に0点の場合は上昇させることができません。
「縁」は、因縁、良縁関係なく、縁の深さを表します。「縁」があると、行動時に、より深くそのキャラクターと絡んだ行動が取れ、成功しやすくなります。「縁」は、NPC、PCいずれに対しても一方的に申請し、獲得することができます。
詳細は「成長」の章で解説します。
1-2-b.各能力について
各能力の説明は、以下の通りです。その能力を持っていなければ、当然その能力に根ざした行動、考え方はできません。
攻撃系の能力は、1点につき1人(2点なら2人)の相手と互角に渡り合える強さを表わします。
- 体術系……主に体を使った能力です。
- 剣術……剣、刀、槍、矛、棒などの肉体を使って操る大物武器を使って相手を傷つける能力です。
- 武術……徒手、短剣や暗器、投げ道具、その他操作の必要な特殊武器によって相手を傷つける能力です。
- 曲芸……隠密・体術を中心とした能力です。
- 弓矢……弓矢をうまく扱う能力です。何かを狙って矢を放つにはこの能力が必要です。
- 馬術……馬に乗って移動する能力です。ないと乗れません。
- 統率系……主に人の心をまとめ、操作する能力です。
- 指揮……集団を兵として振舞わせるための能力です。部下を集めて指示に従わせることができます。複数の人数で使う破壊兵器や大型兵器(破城槌、攻城兵器、投石兵器)を部下に指示して操作させます。
- 策略……はかりごとを成功させるための能力です。無茶なはかりごとは失敗します。
- カリスマ……人を引き付ける能力です。初見の人に信頼されやすくなります。
- 交渉……交渉事を有利に進めるための能力です。カリスマとは違い、信頼を得ることはできません。物の利得を説き、相手との交渉を有利に進めます。
- 知識系……教育を受け、その知識を使いこなせる能力です。
- 地理……過去に大陸の様々な場所に、旅行した経験を持っていることを表します。
- 歴史……寺院など教育を受けられる場所で教育を受けたことがあることを表します。
- 芸能……歌謡、舞踏などの芸能に習熟していることを表します。
- 礼儀作法……師について、礼儀作法を学んだことがあることを表します。
- 錬金……黒陽会の信者しか得ることができない知識です。黒陽会の信者でない場合は、この能力を獲得することはできません。きちんとした設備がない場所では、この能力を使い、錬金の術を成功させることはできません。
- 異能系……生まれついて持っている特殊な能力です。プレイヤーが作成するキャラクターは、この中から1つの能力までしか選ぶことができません。超感覚、超肉体は、人間が本来持っている能力を強化したものです。生物的範疇から逸脱した能力を得ることはできません。超感覚、超肉体が他人と同じ内容のものであった場合は、同じ内容の能力を持っている人の中から、1人だけが採用されて、残りのキャラクターは全て没になります。
- 超感覚……凄まじく遠くの物が見えたり、絶対音感を持っていたりという能力です。この能力を選ぶ場合は、どういった超感覚を持っているのかを欄外に1つだけ書 いておく必要があります。五感のうち、どの感覚を強化したかを書いておいてください。
例)赤栄虎の絶対位置感
ゲームバランスや世界観を壊す能力は没になります。
(どういった超感覚を持っているかは、縁の次の行にでも書いておいてください)
- 超肉体……三日三晩休まずに走りつづけられたり、重い岩を持ち上げられたりといった能力です。この能力を選ぶ場合は、どういった超肉体を持っているのかを欄外に1つだけ書いておく必要があります。
例)酒豪で酒樽3杯はいける
ゲームバランスや世界観を壊す能力は没になります。
(どういった超肉体を持っているかは、縁の次の行にでも書いておいてください)
- 幻覚……相手の精神に作用し、幻覚を見せたり、聞かせたり、宗教的恍惚感を与えたりする能力です。あまりはっきりとしたものを見せたり、聞かせたりできるわけではありません。この能力を持っている人は迫害されています。そのため、滅多なことがないかぎりこの能力を使うことはありません。
- 破邪……幻覚を受け付けません。高い能力の持ち主(NPCしかいませんが)の前では、幻覚を使ったり維持したりすることすらできません。また、超感覚や超肉体が狂わされる可能性もあります。その結果、超肉体に依存しているキャラクターは死ぬ可能性があります。
1-3.キャラクターの名前、性別、年、外見、一人称を決めます
キャラクターの名前には、命名規則があります。命名規則については次章を参考にして下さい。
性別、年、外見、一人称に関して、無茶なことが書いてあれば、没になる可能性もあります。また、物語や設定上そぐわない内容の場合は無視されるか没になります。
外見が1行に収まらない場合は、「別記」と表記して、後述の【キャラクター設定】以降の行に記載して下さい。
一人称がゲームの世界観に合わない場合は、主催者側で強制的に変更されます。
1-3-a.キャラクター設定や裏設定について
キャラクター設定や裏設定などに関しては、バージョン0.04以降の「キャラクター・シート」の【キャラクター設定】以降の行に記入してください。
キャラクター設定には、性格、口癖なども含まれます。キャラクター・シートの【詳細描写】より前に記入欄がない情報は、全てキャラクター設定になります。
裏設定が書いてあっても、ほとんどの場合はマスターに無視されると思ってください。ただし、物語や設定上、非常に理にかなった設定の場合は、将来的にその設定が活かされる可能性もあります。
1-4.記入例
以下、実際の記入例を掲載します。
名前:青美鶴 性別:女 年:20歳 外見:青い目の美女。
一人称:私
体術 (剣術 武術 曲芸 弓矢 馬術 )
統率 (指揮 1 策略 カリスマ 1 交渉 1 )
知識 (地理 歴史 芸能 1 礼儀作法 1 錬金 )
異能 (超感覚 超肉体 幻覚 破邪 )
縁(
)
また、以下に成長後の記入例を掲載します。成長後の能力値の変化などは、プレイヤーがきちんとキャラクター・シートに記入して反映してください。成長した数値を「+」(半角)で書き、合計値を「[ ]」(半角)で囲むようにしてください。(猪槌城のときは、この方法で書いている人のキャラクター・シートが一番見やすかったです)
以下は、成長して「縁」の能力を獲得した後の記述例です。縁の数値の横には全角スペースを入れ、その後に、キャラクターに対する呼び方を書くようにしてください。
この場合も、通常の能力値の記入と同じで、数値は半角、桁揃えのスペースは全角で記載するようにしてください。また、各能力の左の位置が揃うように桁揃えをしてください(桁揃えのために数字の前後に半角スペースを記入するのは可能です)
縁は、1人につき1行ずつ記載します。書式を勝手に変えないように注意してください。
体術 (剣術 武術 曲芸 弓矢 馬術 )
統率 (指揮1+1[2] 策略 カリスマ1+1[2] 交渉 1 )
知識 (地理 歴史 芸能 1 礼儀作法 1 錬金 )
異能 (超感覚 超肉体 幻覚 破邪 )
縁(
青聡竜[1] 青聡竜の叔父様、叔父様
青捷狸[2] お父様
)
2.命名規則
キャラクターを作成する際には、以下の命名規則に従わなければなりません。従っていない場合は没です。また名前ネタ(名前遊び)でキャラクターを作ることは避けてください。
キャラクターに名前をつける場合は、親が子供に対して明らかにつけないような名前はつけないようにしてください。具体的に言うと、例えば親が子供に対して「醜」などとつけるのはおかしいです。こういう名前のつけ方は避けてください。
「名前に使える漢字の確認方法」も参照してください。
- 漢字三文字
- 1文字目は、色を表す漢字
- 色は、どの民族に属しているかを表します。
- ゲーム開始時点で選ぶことができる色(民族)は、白、赤、青、黒、緑、黄の6色です。緑、黄は、ゲーム開始時点では、没になる可能性が高いです。理由は、物語上、それらの民族にはあまり触れないと思いますので。各色の特徴に関しては公開されている設定の勢力を見てください。
- キャラクターを作成する時点で、世界設定に掲載されていない色を選ぶことはできません。
- 両親の民族が違う場合は、父方の民族の色を継承します。赤族と青族の父母の間の子供で紫などというのはありえません。
- 2文字目は、キャラクターの特徴を表す漢字
- 色以外の形容詞や形容動詞です。まれに動詞の人物もいますが、形容詞や形容動詞が推奨されます。動詞の場合は、ゲーム上で明らかに不利に扱われますので避けてください。
- 強いイメージのキャラクターなら強、頭がよいイメージのキャラクターなら賢などというようにつけます。
- 3文字目は、動物を表す漢字
- そのキャラクターの特徴を表す動物(虫、鳥、魚などを含む生物分類学上の動物)の名前にしてください。
- 一文字の動物の名前でなければなりません。例えば、狼、虎、鶴などです。
- あまり難しい漢字は避けてください。簡単でよく使われる漢字が推奨です。
- 主用NPCと同じ動物の名前をつけると、没になる可能性が極めて高くなります。
- 伝説上の動物の名前は、高貴な人もしくはかつて高貴であった人しか使えません。身分不相応の名前の場合は没になります。
- 色(民族)によって、名前に使われることが多い漢字があります。各色の設定から推測してください。
- 名前のイメージと行動のイメージが大きくかけ離れていると、活躍できない可能性が高いです。
- 世界観に沿った命名をおこなってください。
以下、名前の実際の例です。
例)
青美鶴
青族に属しています。
美人です。
見た目は凛としていて優雅な人物です。
基本的にキャラクター間は3文字の名前で呼び合いますが、ごく親しい家族内などでは、後ろの二文字だけで呼び合うこともあります。例えば、「白麗蝶」を父親が「麗蝶」と呼ぶ場合が、この例に当たります。
2-1.名前ネタ(名前遊び)の禁止
既存の小説やマンガ、スポーツ選手や歴史上の偉人の名前をもじったような名前のつけ方は全面的に禁止です。そういった名前のつけ方は、絶対にしないでください。もちろん、そういった方法で名前をつけられたキャラクターは全て没になります。
また、ばれなければよいという考えで、このようなことをしないでください。ゲーム・マスターの無駄な仕事を増やすことになります。
本人がそういう名前のつけ方をしているつもりがなくても、他人からの指摘で、そのように明らかに取れる名前のつけ方に結果的になっている場合も没の対象となります。
掲載後に没になることが判明した場合は、さかのぼって削除対象となります。
最低限のルールが守れない人は、他のプレイヤーやゲーム・マスターに迷惑をかけるので参加しないでください。
読みは一緒だけど漢字が違うというのも、もちろん名前ネタに含まれます。
2-2.名前のバッティング
名前の2文字目、3文字目が同じ名前のキャラクターは、その中で1キャラクターだけが採用され、残りのキャラクターは全て没となります。3文字目の動物の名前が、同じ動物を表わす漢字の場合も、没の対象となることがあります。
3.行動宣言
以下、行動宣言のおこない方を、順を追って説明していきます。点数の割り振りは、全て正の整数でおこないます。
3-1.10点を行動場所に割り振ります
行動可能な場所はシナリオによって異なります。1箇所あたり、最低2点割り振る必要があります。移動する場合も、移動自体を行動場所1箇所としてカウントします。
以下例です。
例1)海都で行動して、白都に移動して、白都で行動。
海都 5
移動 2
白都 3
例2)白都で行動して、海都に移動して、海都で行動して、白都に移動して、白都で行動。
白都 2
移動 2
海都 2
移動 2
白都 2
1箇所あたり最低2点は点数を割り振る必要があるので、これ以上の行動はとれません。
さすがに3箇所も行くと、何もできずに終わる可能性が非常に高いです。多くても2行動ぐらいに留めておくのがよいでしょう。
3-2.各場所に割り振った点数を、優先順位と準備に割り振ります
優先順位と準備には、最低1点ずつ点数を割り振る必要があります。
優先順位は、行動をおこなう早さです。他人より早く行動したいときは多くの点数を割り振っておいてください。
準備は、行動を成功させるための事前工作です。難易度の高いことを成功させたいときは、多くの点数を割り振っておいてください。
この優先順位や準備の記述を省略しないようにしてください。また、前項で割り振った10点の数値も省略しないようにしてください。スペースは全て全角表記です。括弧も全て全角表記です。
例)白都で行動して、海都に移動して、海都で行動。
海都 5 (優先順位1 準備4)
移動 2 (優先順位1 準備1)
白都 3 (優先順位2 準備1)
3-3.行動宣言を文章にします
行動は簡潔な文章で箇条書きにしてください。1項目1行以内で、多くて2~3項目程度でお願いします。
また、その行動を詳しく描写したいときは、箇条書きとは別に詳細な文章を書くようにしてください。箇条書きと詳細描写は混ぜないでください。
この詳細な文章は、キャラクター・シートの【詳細描写】以降に記入してください。
3-4.記入例
以下、実際の行動宣言をキャラクター・シートに記入した例を掲載します。
例)
名前:青美鶴 性別:女 年:20歳 外見:青い目の美女。
一人称:私
体術 (剣術 武術 曲芸 弓矢 馬術 )
統率 (指揮 1 策略 カリスマ 1 交渉 1 )
知識 (地理 歴史 芸能 1 礼儀作法 1 錬金 )
異能 (超感覚 超肉体 幻覚 破邪 )
縁(
青聡竜[1] 青聡竜の伯父様、伯父様
青捷狸[2] お父様
)
行動宣言:
海都 5 (優先順位1 準備4)
移動 2 (優先順位1 準備1)
白都 3 (優先順位2 準備1)
行動場所:海都
(1)舟大家の執務室を抜け出すための協力者を交渉で獲得する。
(2)海都を抜け出す。
行動場所:移動
(1)海都から白都に馬車で移動する。
行動場所:白都
(1)青聡竜を探す。
【詳細描写】
行動場所:海都
協力者探しは、館に来る庭師など外部の人間を交渉相手にします。内部の人間
だと計画が止められる可能性が高いですので。
探さないでくださいという置き手紙を置いて抜け出します。海都の美味しい食
材のお弁当を持っていきます。青美鶴いわく「だって、海都の食事が世界で一
番美味しいんですもの」
行動場所:白都
会えない場合は、疲れて適当な宿に入ります。
【キャラクター設定】
海都の舟大家の家長。美人で仕事ができる女性。まだ若いので、いろいろと経
験不足であり、ときに感情を抑え切れなくなることがある。
4.判定の成否
判定は判定値を比較しておこなわれます。判定値は、準備と、能力と、縁と、難易度から導き出されます。
行動の対象がキャラクターの場合、この判定値が相手の判定値を超えていればその行動は成功になります。行動の対象がキャラクターでない場合、この判定値がゲーム・マスターが設定した目標値を超えていればその行動は成功になります。
通常の状況では、主要NPCにPCが勝てるとは、夢にも思わないでください。
5.行動の結果報告
行動の結果報告は、小説形式で発表されます。うまく活躍できたキャラクターは、小説形式の本文上で名前やその行動が出てきます。
行動の結果報告は、参加者の規模、マスターの忙しさなどによってその分量が決められます。分量によっては、数行しか登場しないキャラクター(通称「3行キャラ」)や、欄外にしか結果が書かれないキャラクター(通称「欄外キャラ」)、完全に没となるキャラクターが出てきます。
そもそも、キャラクターの内容が悪かったり、行動宣言の内容が悪かったりするのは論外です。
それ以外で、本文で採用されるかどうかで重要になるのは、場所重要度と行動の優先順位です。行動の結果報告の作成は、場所(イベント)の重要度順におこなっていきます。また、行動の優先順位の高いキャラクターから順に行動を解決していきます。この作業は、結果報告が適切な文章量になった時点で打ち切られます。
自分の行動を確実におこないたい場合は、行動の優先順位を高めておくことが重要となります。
6.成長
ゲームが進んでいく中で、自分のキャラクターが成長の認められる行為(主に人間的な成長を伴う行為)をおこなったと思ったプレイヤーは、マスターに成長を申請してください。プレイヤーからの申請によって、ゲーム・マスターはキャラクターの能力の上昇を認めます。
注意しないといけないのは、プレイヤーがゲーム・マスターに成長を申請しなければ、成長はありえないということです。特に「縁」は最初は0ですので、積極的に宣言していかなければ獲得することすらできません。プレイヤーは積極的に成長申請をおこなってください。
成長申請は、各キャラクターについておこなってください。また、申請するときは、上げたい能力と、その理由を書いてください。例えば、「○○のキャラクターは、今回は兵団を率いる機会があり、うまく小戦闘に勝ったので指揮の能力を上げたい」「○○のキャラクターは、今回青美鶴の道案内をしたので、青美鶴に対する縁を上げたい」というように申請してください。
ゲーム・マスターが成長を認めた場合は、1~2点の範囲で能力値が成長することになります。一度に複数の能力が上昇することもあります。
キャラクター作成時に点数を割り振らなかった能力は未来永劫上げることはできません(ただし「縁」は除く)。
6-1.縁の成長
縁が成長するためには、相手から個人として認識される必要があります。自分が相手を知っているのでは駄目で、相手から自分を認識されている場合のみ、縁は獲得することができます。そのために、一方のみが縁を獲得する、不均衡な縁が発生することもあります。
縁は本文中で行動をしているところが描写されているときのみ、成長させることができます。各プレイヤーが自分で書いたキャラクターの設定に「知り合い」と書いている場合などは成長対象とはなりません。
また、同じ場所にいたはずでも、同じ場所できちんと相手から認識されていることが本文中に登場しなかった場合は、成長対象にはなりません。
7.設定の追加
マスターからの宣言によって、特定のキャラクターには以下の設定が追加されます。
7-1.負傷
キャラクターは、マスターより負傷段階を宣言されることがあります。負傷には、重症、致命傷、能力減退の3種類があります。
- 重症は、治療が行われるまで、判定に不利な修正を受けます。
- 致命傷は、何らか特殊な解決方法に頼らなければ命を落とす状態です。次の参加の際に、解決方法がなければ死亡します。
- 能力減退は、四肢切断、感覚器損傷などの理由で、能力値に修正を受ける状態です。この状態は元には戻りません。
- 重傷……能力値-3程度
- 致命傷……能力値-5程度
- 能力減退……能力値-1~-5程度
7-2.アイテムの獲得
キャラクターは、ゲーム・マスターよりアイテムの獲得を宣言されることがあります。アイテムは、通常の行動の中で使用することができます。
7-3.死亡
キャラクターは、ゲーム・マスターより死亡を宣言されることがあります。死亡したキャラクターは以後使用できません。ただし例外もあります。
7-4.消滅
キャラクターは、ゲーム・マスターより消滅を宣言されることがあります。消滅したキャラクターは、以後使用できません。