PBeM 史表(しひょう)

Q&A

第2回Q&A(2004.05.25追加位置)

Q.縁は名前のある人物に対してだけ得られるのか?

A.名前のない人物でも得られることがあります。

 今後も特定個人として登場する予定があるNPCの場合は、許可が出る可能性があります。


Q.成長申請もキャラクター・シートと同様に1メール1キャラクターか?

A.まとめてでよいです。

 キャラクター・シートは処理の都合上分けているだけです。成長申請はまとめて送ってよいです。


Q.縁はどの程度の接触で上昇するのか?

A.相手からきちんと認識してもらって、一個人として相対してもらえば縁は上がります。

 横を通っただけとか、一方的に見知っただけなどの場合は上昇しません。また、本文中以外の所で知り合っていたはずという理由では上昇しません。


Q.2点成長させたいと成長申請してもよいか?

A.申請しても構いませんが無視されます。

 上昇させる点数はマスターが決めます。


Q.色々とこじつけて成長申請してもよいか?

A.よいです。

 どうせ、1キャラクターの能力は5つしかありませんので。申請が通るかどうかは、内容次第です。


Q.名前の2文字目のバッティングも駄目か?

A.駄目です。

 基本的に3文字目と同じ扱いです。


Q.第1回で登場したキャラクターの漢字を使い、バッティングで欄外に追いやることは可能か?

A.不可能です。

 既に出てきたキャラは確定キャラなので、100%の確率で負けます。確定キャラと、未確定キャラを分けている理由はそこにあります。


Q.キャラクターの能力が高いと上がり難いか?

A.そんなことはないです。

 キャラクターの現在の能力値の大小に関わらず、上がる時は上がりますし、上がらない時は上がりません。
 何らかその能力を使うことで、人生の転機になる(人間的に成長した可能性がある)場合に、能力は上昇します。縁は、相手に個人として認識されて、相対された場合に成長します。


Q.第2回以降も事前提示シナリオはあるのか?

A.あります。

 事前提示シナリオのアップ時点から締め切りはカウントします。


Q.まだ出会った事が無いキャラクター同士を知り合いにしてもよいか?

A.そうキャラクターシートに書いても構いませんが、無視される可能性もあります。

 必然性があり、物語上必要と判断されなければ、主催者から無視される可能性が高いです。キャラクターシートに書いてある情報が正しい情報ではありません。あくまで、本文に書かれた情報が正しい情報です。
 なので、キャラクターシートに書かれていることが真実とは限りません。これは、他の設定に関しても同様です。それらの情報は、本文に登場するまでは、あくまでもプレイヤーの希望でしかありません。


Q.確定済み超肉体・超感覚リストは公開されないのか?

A.公開しません。

 今回(前回もそうですが)の目的の大きな部分に、文章表現の練習があります。そのため、文章を読まなくても前提知識として分かってしまう情報は、極力出したくありません。文章で理解させるという部分が飛んでしまいますので。
 今回の本文でも、かなりのキャラクターが超肉体や超感覚を使っています。ただし、重要なキャラにならないと、それらの能力は、特に取り上げて深く描写することはないです。そうしないと、超能力大戦の様相を呈してしまいますので。青騒蜂の描写や、青明雀の描写は、かなり異例です。
 それに、出てくるキャラクターの大半が特殊能力を持っているという状況は避けたいというマスターの意図があります。そのため、ある程度はバッティングという現象を使って、超肉体や超感覚を持ったキャラクターは間引きしていきたいと思っています。特殊能力をもっていなくても、きちんと活躍はできます。逆に物語中、効果的に使えたキャラ以外は、特殊能力は宝の持ち腐れになる可能性があります。
 また、特殊能力に汎用性を持たせようとして、効果を書きすぎているプレイヤーのキャラクターに関しては、こちら側で能力を制限して使用することにしています。これは、他のプレイヤーとのバランス取りのためと、他のプレイヤーの特殊能力の使用の機会を奪ってしまわないようにするためです。
 これは、第1回目の序盤、割りと緩めに許可を出していたためです。逆に、ある程度キャラクターが出揃った後に出した人のキャラクターは、他の人に引っ掛かるからと、色々と能力を制限してもらいました。その分のバランスを、マスター側で取っています。そうしないと、不公平になってしまいますので。


Q.縁の呼び名の敬称に「お姉様」は使ってよいか?

A.不適切だとマスターが判断すれば採用されません。

 無用に読者を混乱させる表記は、基本的に却下されます。「お姉様」というのは、血縁関係を示唆する言葉なので、却下されるでしょう。


Q.第2回以降の新キャラクターの、動物名の漢字はどういうのがよいか?

A.あまり難しい漢字じゃない方がよいです。

 第1回で、読めないという意見が多かったので、あまり難しい漢字は避けてもらった方がよいです。


Q.物語上既に出てきた人物に成り代わることはできるか?

A.できません。

 既に出てきたということは、誰かがその役で演技をしているわけです。その役に、後から出てきたPCが成り代わることはできません。
 例えば「舟大家の商館の受付は、実は俺」ということはできません。


Q.船の上の移動はどういう扱いになるのか?

A.移動(船上)となります。

 「船上→移動→目的地」とする必要はありません。既に前回船に乗っている(出発地点を離れている)場合は、「移動(船上)→目的地」となります。
 もちろん、移動中も行動場所の1つなので、行動を起こすことができます。


Q.行動宣言を詳しく書いてもよいか?

A.書いてもよいです。

 書く分には構いません。結果判定時には、6~12文字ぐらいに行動は丸められます。多く書いている分は、結果判定後に参照される程度です。


Q.キャラクターの登場条件を指定できるか?

A.行動宣言に書いておいてください。

 採用されるかどうかは、他の行動宣言と同列です。


Q.女装もしくは男装はありか?

A.没になる可能性が極めて高いです。

 見た目と内容が違うキャラが高確率で没になるのは、第1回のQ&Aの通りです。


Q.名前の動物漢字で、蛹、繭、鳥、魚などを使ってもよいか?

A.駄目です。

 特定の生物を指す言葉ではないので駄目です。


Q.猛虫使いになるのには、特殊な能力が必要か?

A.特にそういうことはありません。

 虫を飼うのに特殊な能力が必要か、と聞かれた場合と同じです。特殊な能力は必要ではありません。色々と訓練はしているでしょうが。


Q.PCを増やす場合は、持ちキャラ1人の人から送った方がよいのか?

A.特にそういうことはありません。

 自分で管理できる範囲内で自由にしてください。例えば10キャラクターいると、2日に1キャラ送るぐらいの計算になるので、多分大変です。自分の時間と能力を上限としてください。


Q.登場済みの自分のPCを自主的に没にして、漢字を再利用してもよいか?

A.できません。

 一度でも登場したキャラの名前は、死んでもバッティングには残ります。


Q.血縁関係の場合、同じ漢字を使ってもよいか?

A.PCは駄目です。

 それ以前に、特定プレイヤーが自分のPCを全部兄弟や親子にしていくというのは避けて下さい。活躍していないキャラクターの親類を出すことに、物語上の意味はまったくありませんので。それは単なる自己満足です。


Q.設定が非常に固まっていて、PCが独自に活躍する余地がないのではないか?

A.そもそも考え方が違います。

 物語の枠の上で、どう自分のキャラクターの活躍の場所を確保するかというゲームです。それぞれが独自に、自分のための活躍の場所を開拓したり、設定を作ったりするゲームではありません。
 マスターは、大枠と話のベクトルを提示します。その同じ一定の条件の中で、自分のキャラクターの字数を稼いだり、大枠は示されているけど詳細は示されていない部分を自分のキャラクターで埋めたり、その部分を足がかりにして、より大きな役割を獲得していくというゲームです。
 TRPGのように、それぞれのキャラクターが独自に自由に動くゲームではないです。


Q.自分のキャラクターのサブストーリーを作って公開してもよいか?

A.避けてください。

 理由は以下の通りです。
 もし許可した場合、本文の牽制として使う人が出る可能性があります。また、そう意図しなくても、そうなる可能性があります。
 本文で出ていない部分を先に書いてしまい、既成事実として運用するという技が可能になります。また、世界設定の出てきていない部分を提示して、自分のキャラに有利に持っていくということも可能になります。本人にそういった意図がなくとも、そういう風に働く可能性が高いです。
 公開される度に、主催者が「そういった事実はない」「この部分は事実ではない」と、事細かに指摘していく必要性が生じます。
 これは、商用の小説などの場合は、著者と読者の相対的立場が懸絶しているために問題にならないことです。しかし、少人数で行なうPBMという、著者と読者の立場が密接な場合には問題として表面化します。


Q.複数プレイヤーで示し合わせて行動することは可能か?

A.可能です。

 ただし、全員まとめて欄外に行ってしまう可能性もあります。
 行動が有効かどうかは、単独で動いた場合とあまり変わりません。全員揃って活躍できない可能性もあるし、全員活躍できる可能性もあるし、一緒に行動した中の誰かだけが活躍してしまう可能性もあります。


Q.未来に多分起こることを元に行動宣言を書くことは可能か?

A.可能です。

 事前提示シナリオで「発生する事件」として明示されていることは、それを前提に行動しても問題はまったくありません。
 基本的に事前提示シナリオは、「こういうシーンがありますよ、いい演技してくださいね」というものです。どんどん活用してください。


Q.縁の横に書く名前が分からない場合はどうするのか?

A.名前が特に分からず、どう呼んでよいのか分からない場合は、「未決定」「不明」などと書いておいてください。

 名前がないNPCの場合に、上記のようなことが発生する場合があります。そのうち、名前が付くかもしれないので、上記のように書いておいてください。


Q.キャラクターの全体の総数の上限はどのくらいか?

A.特に上限はないです。

 増えれば欄外キャラが増えるだけです。
 あと、特に総数の上限にチャレンジしているわけでもないです。無理にたくさん送る必要もないですし、無理に控える必要もないです。


第2回Q&A(2004.06.01追加位置)

Q.黒陽会から脱会したらどうなるか?

A.暗殺されます。

 普通に脱会することはできないでしょう。


Q.能力値として設定されていない能力が必要な職業になれるか?

A.キャラクター・シートに書いて、そう希望することは可能です。

 採用されるかどうかは別問題です。しかし、そもそもそういった能力が用意されていないということは、そういったキャラクターをPCとして採用することを、主催者はあまり考えていないということです。そういった能力を用意しておくと、本筋と関係のないキャラが大量に送られてくる可能性がありますので。


Q.成長申請は何度もおこなってよいか?

A.よいです。

 期間内なら、何度おこなっても構いません。


Q.縁は必ず双方向か?

A.双方向とは限りません。

 縁は、相手から自分に対して縁があるからといって、その逆も縁があるとは限りません。これは、一方のキャラクターから名前を覚えられるような認識をされても、その当人が気づいていないという可能性があるからです。
 知らないところで恨みを買う場合などは、一方通行の縁を得られる可能性があります。
 例えば、ある商人がある店を潰したとします。その店の従業員が、その商人を恨んだとします。しかし、その商人はその従業員を知らなかったとします。この場合は、商人は従業員に対する縁を獲得できますが、従業員は商人に対する縁を獲得することができません。
 これは、以下の理由からです。
 従業員が商人に接触しようとしても、知らない人なので無視される可能性が高いために、従業員から商人に対する縁は獲得できません。それに対して、商人が従業員に接触しようとする場合は、従業員は恨みを晴らすために何らかの応答をするでしょう、そのため縁は獲得できることになります。


Q.縁の記述は1行にまとめてしまってよいか?

A.まとめないで下さい。

 縁の記述で、以下のように書いている人がよくいますが、これは間違いです。
縁( 青聡竜[1] 青聡竜様 青美鶴[1] 青美鶴様 )
 以下のように書いて下さい。
縁(
青聡竜[1] 青聡竜様
青美鶴[1] 青美鶴様
  )
 これも間違いです。
縁(青聡竜[1] 青聡竜様)
 以下のように書いて下さい。
縁(
青聡竜[1] 青聡竜様
  )


Q.前回と違う行動場所から開始する場合は移動が必要か?

A.必要です。

 前回の話と連続している場合は必ず必要です。前回のシナリオが終わった時点でいた場所が、移動の開始地点となります。ワープできるわけではないです。必要ない場合は、個別に事前提示シナリオで記述されるでしょう。


Q.PCが知らない情報を元に、PCの行動を宣言できるか?

A.できません。

 PCは、そのキャラクターが知っている情報以外を知りません。そのため、そのPCが知らない情報に基づいた行動をおこなうことはできません。
 これは、PCが知らない情報を元に思考したり行動したりできないというだけで、プレイヤーがPCの周りで起こることを推理してはならないということではありません。
 例えば、事前提示シナリオで提示されている「発生する事件」は、それが発生した後にどう動くかを宣言することができます。そうしなければ、プレイヤーはPCの行動を何も宣言できないからです。
 もしPCが、その事件が起こると推理できる立場にあるならば、その事件が起こる前に、その事件に対する準備を進めることもできるでしょう。
 また、ある事件が発生するはずだという推理のもと、その事件が発生した場合に、そのキャラクターがどう動くかを宣言することもできます。ただしこの場合、その事件が発生しなかった場合は、キャラクターは何も行なわなかったことになります。飛躍した推理をするほど、その事件が発生しない可能性が高くなるでしょう。


Q.縁の記述には「+」記号は必要か?

A.必要ないです。

 縁の記述で、以下のように書いている人がよくいますが、これは間違いです。
縁(
青聡竜0+1[1] 青聡竜様
  )
 以下のように書いて下さい。
縁(
青聡竜[1] 青聡竜様
  )


Q.優先順位を高くする意味があるのか?

A.非常に大きな意味があります。

 まずは、ルールの「5.行動の結果報告」を見て下さい。
 それ以外で、本文で採用されるかどうかで重要になるのは、場所重要度と行動の優先順位です。行動の結果報告の作成は、場所(イベント)の重要度順におこなっていきます。また、行動の優先順位の高いキャラクターから順に行動を解決していきます。この作業は、結果報告が適切な文章量になった時点で打ち切られます
 自分の行動を確実におこないたい場合は、行動の優先順位を高めておくことが重要となります。
 このルールを見れば分かる通り、「優先順位1、準備X」と書くということは、「この行動は、本文に登場しなくてもよい行動ですよ」と言っているようなものです。
 これは、競りゲームで最低ビットをしているのと同じです。コイン1枚だけ握って、「他のプレイヤーがコイン0枚しか握っていなければラッキー!」というビットをしているのと同じです。
 よい行動は優先的に採用されますが、基本は競りゲームです。サイコロを振る代わりに、10枚のコインを使って、ビットしていると思って下さい。何回競りに参加するかが行動回数。その行動回数に割り振ったコインを、さらに、行動を競り落とす用のコインと、その行動での利益確保用のコインに割ける。そういうことをしているわけです。
 行動宣言、優先順位、準備と用語は違いますが、競りゲームだということを理解すれば、すんなりと理解できると思います。

 それでは、優先順位を最大にすればよいのかと言えば、そういうわけでもありません。ゲームも進んでくれば、自分の能力以上、またはギリギリの挑戦をしなければならないことが多くなるでしょう。そうなれば、準備にどれだけ点数を割り振っているかが重要になってきます。そのキャラクターの能力で、失敗する可能性がある行動の場合は、どれだけ準備に点数を割り振っているかが重要になってきます。


第2回Q&A(2004.06.12追加位置)

Q.使えそうもないキャラクターは破棄してもよいか?

A.最後まで責任を持って運用してください。

 キャラクターシートに「行動なし」と書いてもよいので、きちんと送って下さい。もし「出し捨てあり」を認めると、それを前提に瞬間的に多数のキャラを送るという作戦を許容してしまうことになります。
 自分が作成したキャラクターは、最後まで責任を持って使って下さい。


Q.メールの返信が一晩経ってもこない?

A.さすがに24時間以内にいつも返信はできません。

 メールは、2~3日の余裕をみて送ってください。パソコンを起動できない日もありますし、そもそも打ち合わせ等で部屋にいない日もありますので。暇な時は暇ですが、忙しい時は忙しいです。


Q.メールは件名なしで送ってもよいか?

A.メールには、必ず件名を入れて下さい。

 ウィルスメールと間違って、削除される危険性があります。


Q.能力値を減らしてよいか?

A.勝手に減らさないでください。

 能力値を間違わないようにしてください。


Q.幻覚の能力は何人ぐらいに効くか?

A.幻覚1なら1人に効くと思うとよいでしょう。

 剣術などと同じで、1なら1人に対して実行、2なら2人に対して実行できると思っておくとよいでしょう。


Q.個人の社会的立場を超えて、いきなり大きな行動を取れるか?

A.あまりに唐突な飛躍は無理でしょう。

 物には順序があります。何のきっかけもなく、いきなり社会的立場を超えた権限や、信望を得ることはできないでしょう。


Q.行動宣言を詳細に書いてもよいか?

A.行動宣言は簡潔に書いてください。

 行動宣言は簡潔に箇条書きにして下さい。一行動は、実際に使用される場合は、6~12文字に要約されます。複雑なことを書いても、切り捨てられるものと思っておいて下さい。
 詳細に書きたい場合は、詳細描写以下に書いて下さい。


Q.詳細描写を中心に行動を書いてもよいか?

A.行動宣言に書いたことが基本的に行動です。

 行動宣言に書いた簡潔な行動が、そのキャラクターの行なう行動です。詳細描写は、その行動が成功した場合に、補足的に見るための欄です。


Q.策略を持っていないキャラクターが、策略を駆使することはできるか?

A.無理でしょう。

 そもそも、策略の能力を持っていないキャラは、策略を使うような思考をできません。偵察などに行っても、策略に活かせるような情報を得ることはできないでしょう。
 もし、策略を持っていない人が策略的な視点で偵察をできるのならば、戦国時代などで、有能な人間や指揮官クラスの人間が偵察に行ったりしません。策略の能力を持っていない人は、策略的な視点で思考をすることはできません。
 これは、指揮にも当てはまります。偵察に行った場合に、指揮があるなら、指揮の視点で情報を得ることができるでしょう。策略があるなら、策略の視点で情報を得ることができるでしょう。指揮も策略もあるのならば、両方の視点で情報を得ることができるでしょう。


Q.縁のかっこには、好きなかっこを使ってよいのか?

A.半角の角型かっこ「[」「]」を使用してください。

 [n]が正式な表記方法です。全角の[n]や、【n】などは使用しないようにして下さい。


Q.能力値のスペースを削ってもよいか?

A.見難いので、削らないでください。

 プレイヤーは1枚のキャラクター・シートを見るだけですが、マスターは30枚以上のキャラクター・シートを同時に見ます。そのために、表記を個人的に変えるのは止めてください。マスターの負担が増えます。
 以下のように、能力値のスペースを削るのはやめてください。読めません。

体術 (剣術1 武術1 曲芸 弓矢 馬術1)
統率 (指揮 策略1 カリスマ 交渉1+1[2])
知識 (地理 歴史 芸能1 礼儀作法 錬金)
異能 (超感覚 超肉体 幻覚 破邪)

 以下のように、見やすいようにスペースを残しておいてください。

体術 (剣術 1  武術 1  曲芸    弓矢    馬術 1 )
統率 (指揮   策略 1  カリスマ  交渉1+1[2]     )
知識 (地理   歴史   芸能 1   礼儀作法  錬金  )
異能 (超感覚  超肉体  幻覚    破邪        )


Q.キャラクターの説明を、詳細描写より前に書いてよいか?

A.キャラクターの説明は、詳細描写の後に書いてください。

 キャラクター・シートの最初の方は、数値データを参照するための領域です。この部分に、詳細なキャラクターの説明を書かないでください。データを参照しにくくなります。


Q.女性キャラクターを出す場合の注意点は?

A.多くの場合、女性は社会進出をしていません。その点を注意する必要があります。

 多くの場合女性は社会進出をしていません。この時代、女性は男性の所有物に近い扱いでした。官途につくこともできませんし、兵役に加わることもできません。もちろん自立した女性という人物象も考えにくいです。
 この時代、女性が何らかの重要な仕事ができる地位につける可能性は、血や婚姻によるものでしょう。親の遺産や権限を受け継ぐべき適切な男子がいない場合や、婚姻による相手が権力や財力を持ち、その婚姻相手を操れる場合などがその例となります。
 また、高度に文明が発達している地域では、少ないながらも自分の能力で社会に進出している女性もいるでしょう。これは、余剰生産物が大量にあり、第三次産業が発達している地域ということになります。そういう環境では、女性は労役から解放されて、自活のために職業につける可能性も開けてきます。
 軍隊や船など、男社会の中に女性が一人だけ入るのは非常に危険が伴います。通常、女性は男性より圧倒的に腕力がなく、閉鎖環境では何をされるか分かりません。圧倒的な戦闘力があったり、何らかの代替手段がない限り、注意が必要でしょう。


Q.優先順位や準備の表記を削ってもよいか?

A.削らないでください。

 「優先順位1 準備1」のときに、表記を削る人がいますが、この表記は削らないでください。以下のように書くのは間違いです。

海都 2
移動 2

 以下のように書いてください。プレイヤーが分かっているからといって、略さないでください。マスターは30種以上のキャラクター・シートを参照しますので、表記が違っていると見辛くなります。

海都 2 (優先順位1 準備1)
移動 2 (優先順位1 準備1)


Q.司表を守るのは、司表の部下の百人の兵士の仕事か?

A.違います。

 司表の部下の百人の兵の仕事は、大陸の各地に散って情報を集めることです。そもそも、百人の兵士より、司表の方が圧倒的に強いです。


Q.台詞を考えて送った方がよいのか?

A.台詞より、行動の方が大切です。

 台詞は、詳細描写に書くべきことです。行動(しゃべること)の結果として台詞(しゃべった内容)がくるという順序になります。台詞を書くことよりも、行動を書くことの方が大切です。


Q.NPCは、PCのために何かをしてくれるか?

A.NPCはPCのために何もしてくれません。

 NPCが自分のPCに対して、何かをしてくれるはずという前提の行動は、まず失敗すると思っておいた方がよいでしょう。


Q.独立した軍隊、軍団、集団を作れるか?

A.難易度は相当高いでしょう。

 組織というバックボーンがないと、多くの人を率いることはできません。そのため、人を集めえたとしても、規模は小さなものにならざるをえません。
 白、赤の指揮官キャラクターは、白大国や赤族というバックの組織があるので、多くの兵を率いることができています。白、赤の指揮官キャラクターは、キャラクター個人の能力で人を集めているわけではありません。
 これに対して、自分のキャラクターのカリスマだけで、人を集めようとするのは非常に難しいこととなります。また、物語の上で必然性のない集団は認められないでしょう。


Q.農管吏に必要な能力は?

A.歴史は最低限必要でしょう。

 最低限「歴史」はないと、話しにならないでしょう。高度な農業技術を身につけていなければ、そもそも農官吏にはなれないからです。加えて「地理」の知識もあった方がよいでしょう。その地域に合わせた農業方式や作物を選択する必要がありますので。
 また、高度な知識が必要なので、白族でなければ難しいでしょう。


Q.異能が誰かとかぶっているか、事前に知ることはできるか?

A.できません。

 この点に関しては、第1回と同様に伏せ情報です。異能は効果が大きい分、投入リスクが高くなるように設定されています。


Q.すでに確定しているキャラクターが変装を行うことは可能か?

A.行動宣言の内容次第でしょう。

 そのキャラクター本人に変装をおこなわないといけない理由があれば、変装するでしょう。(できる、できないの問題とは無関係に)
 その変装したキャラの行動が採用されるかどうかは、行動宣言の内容次第です。本文中に多く触れられているキャラクターでなければ、読者を混乱させるだけなので、本文から避けられる可能性もあるでしょう。


Q.赤族との戦闘がはじまったが、白大国で赤族が活動するのは問題か?

A.活動がどの程度かによって、話は変わります。

 普通に白大国の中で生活していた赤族の人が、その生活を続けるのは、多少の不便があるかもしれませんが可能でしょう。元々他民族国家ですので。
 それに大きな国なので、現地以外は情報の伝達も遅く、それほど影響は出ていないでしょう。都市だと、その戦場が思いっきり遠いことが分かっているでしょうし、地方だとそもそも戦争をしていることを知らない人もいるでしょう。白大国の兵に会うと、色々と調べられたりすることもあるでしょうが、基本的には生活だけをする分には、ある程度の不便や迫害を覚悟すれば問題はないでしょう。
 ロシア大帝国を想定してください。極東で戦争をした場合、西に住んでいる一般人がどの程度深刻になるか。列車も通信もない時代ですから。
 赤栄虎の海都攻めなどを想定している人は誰もいないので、人々は自分の生活とは関係ない世界での出来事ぐらいに思っているでしょう。そもそも、赤栄虎の海都攻めは、大陸を横断すると言っているわけで、そんな巻き込まれ方をするなんて、誰も予想していないです。
 ただし、赤栄虎の海都攻めが成功すれば、その場所を中心に、迫害や強制退去や逮捕を受ける可能性が高いです。


第2回Q&A(2004.12.02追加位置)

Q.行動宣言の合計点は書かなくてもよいか?

A.書いて下さい。

 書式には従うようにして下さい。


Q.PCの親類縁者を出してもよいか?

A.推奨しません。

 マスターは、PCの親類縁者を出すことを禁止はしていませんが、推奨していません。不利になるでしょう。


Q.キャラクター・シートの表記を略してもよいですか?

A.略さないで下さい。

 書式には従うようにして下さい。


Q.今回のためだけのキャラクターを出してもよいか?

A.出さないで下さい。

 1回だけの使い捨てのキャラクターは出さないで下さい。このことを許容すると、毎回大量に使い捨てのキャラクターを送る人が出てきます。これは無意味に登場キャラクター数を増やし、読者を混乱させることになります。


Q.行動宣言の追記をメールに書いてもよいか?

A.駄目です。

 マスターはキャラクター・シートだけを見て判断します。それ以外の文書は一切目を通しません。必要なことは、全てキャラクター・シートに書いて下さい。
 これは、大量のキャラクターの行動宣言を処理するために必要な処置です。


Q.出番がないだろうキャラクターを送ってもよいですか?

A.どうすれば出番があるかを考えてキャラクターを作って下さい。

 「出番を得るためにどうするか」「出番がある場所はどこなのか」という部分を考えるのがゲームの重要な部分です。必ずどうすれば出番があるかを考えて、キャラクターを作成し、行動を作って下さい。
 そうでないと、運動場でみんなで野球をやっているの、そこで一人でサッカーを始めるような状態になってしまいます。


Q.マイナス・イメージの名前を付けてもよいですか?

A.親が子供に付けないような名前は避けて下さい。

 親が子につけないような漢字は避けて下さい。自分の子どもに、蝿とか、醜いとか、汚いとか付ける親は、常識的に考えるとおかしいですので。逆に、特殊な環境のために、親がそういう名前を付けるだろうと考えられる場合はその限りではありません。


Q.行動宣言と詳細描写を混ぜてもよいですか?

A.混ぜないで下さい。

 マスターが見やすい方法を書式として定義しています。書式に従って下さい。


Q.音読みがない漢字を使ってもよいですか?

A.避けて下さい。

 発音できなくなってしまいますので。


Q.新キャラクターの投入を締め切り直前に行なってもよいですか?

A.早めの方がよいでしょう。

 一度で通ることは、まれですので。


Q.人気投票をやってもよいですか?

A.いくつか問題があるでしょう。

 今回は、ユーザー向けの情報は、クローズドなML内で流すという方針にしています。もしやるのでしたら、Web上(公開)ではなく、ML内でやるようにして下さい。情報が散逸すると、こちらで制御できなくなりますので。
 例えば主催者がやる場合、「MLで募集→主催者個人宛てに返信をさせる→集計→MLに結果を流す」といった手順になるでしょう。
 今回人気投票をやっていないのには理由があります。
 人気投票をやらない理由は、「政治になってしまうから」です。やるなら、自分のキャラへの投票は不可、投票数の制限、集計方法、一定数以上の投票が集まらなかったら企画は流す等、きちんとルールを決めておかないといけません。
 そうしないと、投票した数人のプレイヤーが、自分のキャラと、それに関係するキャラクターに投票するという、単なるアピール行為になってしまいます。前回も、特定のキャラクターに投票し続けるという行為や、自分のキャラクターに多くの投票をするという行為がありました(そのため、投票数という集計項目を追加しました)。
 やるとしたら、そこらへんの企画をきちんと提示する必要があるでしょう。
 分母が少ない人数での投票というのは、恣意が入りやすいので、何らかのその恣意をそらすルールが必要になってくるでしょう。


Q.読了の書き方は「読了」とだけ書けばよいのですか?

A.「いつのドキュメント」「どのドキュメント」「いつからいつまでのドキュメント」という要素を書くようにして下さい。

 ソフトのユーザーサポートのやりとりでもそうなのですが、「最新版」と言っていながら、古いバージョンを使っている人はけっこう多いです。ドキュメントも同じで、「読了」と書いてあっても、どのドキュメントを読了したのかは、私には分かりません。
 コミュニケーションの手間を省かないで下さい。


Q.正体の分かっていないNPCの部下を送ってもよいですか?

A.それは没になります。

 正体不明のNPCの部下等をプレイヤーの判断だけで動かすと、5割以上の確率で間違った動きをします。
 50%以上の確率で欄外キャラになるようなキャラクターは採用できません。なぜならば、全6回程度のゲームで、50%以上の確率で欄外になるキャラクターは1~2回しか行動できないからです。デフォルトで2回しか行動が成功しないキャラクターは、ゲームに投入すべきではありません。


Q.なぜキャラクター・シートの記述で全角スペースにこだわるのですか?

A.ルールブックがHTMLだからです

 IEなどのブラウザは、半角スペースを2つ以上連続させた場合、半角スペース1つのみを表示します。そのため、ルールで凡例を掲載し、その凡例をコピー&ペーストすることが想定される今回の形式では、半角スペースを表記として採用すると問題が発生してしまいます。
 そのため、全角スペースが全面的に採用されています。
 ちなみに、タブ文字も問題があります。IEではタブ文字数の対応が一般的なテキストエディタと違うので、これも不都合になります。
 複数のプレイヤーがばらばらな環境でルールを見る以上、より確実性が高くマスターの意図を伝えられるように、半角スペースでもなく、タブ文字でもなく、全角スペースが選択されています。
 いろいろと試した結果、この仕様に落ちついています。


Q.既に縁を取得しているキャラクターへの縁の申請はどうすればよいのですか?

A.通常の申請と同じです。

 既に縁がある場合は、縁の値が上昇します。これは能力値の上昇と同じです。


Q.成長申請時に自分で数値を記入してもよいですか?

A.数値は記入しないで下さい。

 数値はマスターが決定します。


Q.自分のPCを救うPCを出してもよいですか?

A.没になるでしょう。

 既存PCを活かすための新PCは、基本的に没か欄外か3行キャラ扱いになります。その対象が、特に活躍していないPCであるのならば、さらにその傾向は強いです。
 知り合いの知り合いが他人なのと同じように、活躍していないPCに絡むキャラクターというのは、完全にカメラのフレーム外です。


Q.NPCの替え玉のキャラクターを作ってもよいですか?

A.没になるでしょう。

 第1回までのQ&Aで、姿を偽ることに関してのマスターの基本的スタンスは語り尽くしています。また特定のプレイヤーに対してパワーバランスの関係から、大きな役を登場時点から与えないことも明言しています。それらの情報を参考にしていただければと思います。


Q.縁の獲得は同じシーンにいなければ駄目ですか?

A.同じシーンにいる必要があります。

 縁は同じカメラのフレーム内で、一緒に何かをしていることが前提になります。


Q.白大国の軍団長を出してもよいですか?

A.没になるでしょう。

 千人長までは平民なので可能です。白大国の軍団長は国家中枢なので、簡単に出すことは難しいです。白大国の軍団長を許可すれば、特定のキャラクターに大きな権力を付与してしまうことになりますので。


Q.なぜ青旨鯨のカリスマが上がるのでしょうか?

A.他人からの信頼を得たからです。

 青旨鯨の行動は、海都側の人間から見ると信頼できない行動かもしれません。しかし、それは海都側の人間から見た主観的視点にしか過ぎません。
 彼は、古い約束をきちんと守り、きちんとそれを実行して、その相手の信頼を勝ち得ています。またそのことで、海都が炎上し、人生における重大な衝撃を受け、人の信頼を得ることに関して大きく人間的に成長する可能性を与えられています。
 ということで、成長条件はきちんと整っています。


Q.準備の値が高ければ能力値で負けていても勝てますか?

A.難しいでしょう。

 準備は判定の補助的な数値にしか過ぎません。能力値の差の方が大きく反映されます。
 また、準備行動が何も書かれていなかった場合は、準備の点数を判断することが難しくなります。よい準備行動がかかれていれば、能力値の差を補えることももちろんあります。
 能力値が同じ場合は、準備が高い方が圧倒的に有利です。


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