この連載は、同人誌『PythonとPygameで作る レトロ風RPG 全コード』を一部抜粋して編集したものです。
同人誌本編には、ゲーム本体のソースコードや、各種のサンプルコード、Windowsで実行できるEXEファイルが付属しています。PDFで290ページの本になります。ぜひ、こちらもご購入ください。
(2024-03-28:ver1.0.4 に更新、2024-03-10:ver1.0.3 に更新)
「src/mymod/scene_map/main.py」の説明です。game.scene.Scene
を継承したクラスです。
import pygamefrom .. import data, game, imagefrom . import event, move, view
MES_SAVE = "データを\n保存しました"
class SceneMap(game.scene.Scene): NAME = data.scene.MAP
def __init__(self): self.sprites = pygame.sprite.RenderUpdates() # 描画更新用 self.map = image.map.Map() # マップの初期化 self.map.add(self.sprites) # グループ設定 c = view.chara.init() # キャラの初期化 c.add(self.sprites) # グループ設定
view.view.init() # 表示初期化 move.init() # 移動初期化 event.init() # イベント初期化 game.audio.play_bgm(data.audio.FIELD) # BGM再生
# 更新 async def update(self, screen: pygame.Surface, e: game.event.GEvent): self.sprites.update() # スプライト更新 self.sprites.draw(screen) # スプライト描画 view.view.draw(screen) # 全描画
await move.manage_move(e.key_keep) # 移動管理
# オプション キー → データ保存 if e.key_down == game.event.K_OPT: data.io.save() await image.dialog.a_show(MES_SAVE)
まずはインポート部分を示します。
import pygamefrom .. import data, game, imagefrom . import event, move, view
data
game
image
パッケージを読み込みます。
また、同じ階層のevent
move
モジュールと、配下のview
パッケージを読み込みます。
表示するメッセージの定数です。
MES_SAVE = "データを\n保存しました"
クラスの作成とコンストラクターまでを示します。
class SceneMap(game.scene.Scene): NAME = data.scene.MAP
def __init__(self): self.sprites = pygame.sprite.RenderUpdates() # 描画更新用 self.map = image.map.Map() # マップの初期化 self.map.add(self.sprites) # グループ設定 c = view.chara.init() # キャラの初期化 c.add(self.sprites) # グループ設定
view.view.init() # 表示初期化 move.init() # 移動初期化 event.init() # イベント初期化 game.audio.play_bgm(data.audio.FIELD) # BGM再生
NAME
を設定します。NAME
はシーンの切り替えで必要です。
コンストラクターでは、このシーン用の各種モジュールを初期化します。マップはimage
パッケージで作成したmap.Map
クラスを利用します。キャラクターは、view.chara.init()
関数の戻り値のスプライトを利用します。
その他の表示や、移動、イベントの初期化をします。そして最後に、フィールドのBGMを再生します。
続いて、更新をおこなうupdate()
メソッドです。
# 更新 async def update(self, screen: pygame.Surface, e: game.event.GEvent): self.sprites.update() # スプライト更新 self.sprites.draw(screen) # スプライト描画 view.view.draw(screen) # 全描画
await move.manage_move(e.key_keep) # 移動管理
# オプション キー → データ保存 if e.key_down == game.event.K_OPT: data.io.save() await image.dialog.a_show(MES_SAVE)
各種の描画をおこなったあと、移動管理をおこない、データ保存のキー操作の処理をおこないます。
一番重要なのは、await move.manage_move()
の移動管理です。移動を管理するとともに、到着マスでのイベント管理もおこないます。
この連載は、同人誌『PythonとPygameで作る レトロ風RPG 全コード』を一部抜粋して編集したものです。
同人誌本編には、ゲーム本体のソースコードや、各種のサンプルコード、Windowsで実行できるEXEファイルが付属しています。PDFで290ページの本になります。ぜひ、こちらもご購入ください。
(2024-03-28:ver1.0.4 に更新、2024-03-10:ver1.0.3 に更新)