PythonとPygameで作る レトロ風RPG 全コード

同人誌について

 この連載は、同人誌『PythonとPygameで作る レトロ風RPG 全コード』を一部抜粋して編集したものです。

 同人誌本編には、ゲーム本体のソースコードや、各種のサンプルコード、Windowsで実行できるEXEファイルが付属しています。PDFで290ページの本になります。ぜひ、こちらもご購入ください。

(2024-03-28:ver1.0.4 に更新、2024-03-10:ver1.0.3 に更新)


10-2 メイン

公開:2024-05-23

説明と全体コード

 「src/mymod/scene_map/main.py」の説明です。game.scene.Sceneを継承したクラスです。

import pygame
from .. import data, game, image
from . import event, move, view
MES_SAVE = "データを\n保存しました"
class SceneMap(game.scene.Scene):
NAME = data.scene.MAP
def __init__(self):
self.sprites = pygame.sprite.RenderUpdates() # 描画更新用
self.map = image.map.Map() # マップの初期化
self.map.add(self.sprites) # グループ設定
c = view.chara.init() # キャラの初期化
c.add(self.sprites) # グループ設定
view.view.init() # 表示初期化
move.init() # 移動初期化
event.init() # イベント初期化
game.audio.play_bgm(data.audio.FIELD) # BGM再生
# 更新
async def update(self, screen: pygame.Surface, e: game.event.GEvent):
self.sprites.update() # スプライト更新
self.sprites.draw(screen) # スプライト描画
view.view.draw(screen) # 全描画
await move.manage_move(e.key_keep) # 移動管理
# オプション キー → データ保存
if e.key_down == game.event.K_OPT:
data.io.save()
await image.dialog.a_show(MES_SAVE)

インポート部分

 まずはインポート部分を示します。

import pygame
from .. import data, game, image
from . import event, move, view

 data game imageパッケージを読み込みます。

 また、同じ階層のevent moveモジュールと、配下のviewパッケージを読み込みます。

定数

 表示するメッセージの定数です。

MES_SAVE = "データを\n保存しました"

SceneMapクラス

 クラスの作成とコンストラクターまでを示します。

class SceneMap(game.scene.Scene):
NAME = data.scene.MAP
def __init__(self):
self.sprites = pygame.sprite.RenderUpdates() # 描画更新用
self.map = image.map.Map() # マップの初期化
self.map.add(self.sprites) # グループ設定
c = view.chara.init() # キャラの初期化
c.add(self.sprites) # グループ設定
view.view.init() # 表示初期化
move.init() # 移動初期化
event.init() # イベント初期化
game.audio.play_bgm(data.audio.FIELD) # BGM再生

 NAMEを設定します。NAMEはシーンの切り替えで必要です。

 コンストラクターでは、このシーン用の各種モジュールを初期化します。マップはimageパッケージで作成したmap.Mapクラスを利用します。キャラクターは、view.chara.init()関数の戻り値のスプライトを利用します。

 その他の表示や、移動、イベントの初期化をします。そして最後に、フィールドのBGMを再生します。

更新

 続いて、更新をおこなうupdate()メソッドです。

# 更新
async def update(self, screen: pygame.Surface, e: game.event.GEvent):
self.sprites.update() # スプライト更新
self.sprites.draw(screen) # スプライト描画
view.view.draw(screen) # 全描画
await move.manage_move(e.key_keep) # 移動管理
# オプション キー → データ保存
if e.key_down == game.event.K_OPT:
data.io.save()
await image.dialog.a_show(MES_SAVE)

 各種の描画をおこなったあと、移動管理をおこない、データ保存のキー操作の処理をおこないます。

 一番重要なのは、await move.manage_move()の移動管理です。移動を管理するとともに、到着マスでのイベント管理もおこないます。


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(2024-03-28:ver1.0.4 に更新、2024-03-10:ver1.0.3 に更新)

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