● 2001.12.10(月)01 シスプリのお絵描きロジック その2 敵が動き出す

 オンラインソフト大賞の入賞や週末の鍋パーティーで、シスプリのお絵描きロジックはピクリとも進んでおりませんでした。

 ええ、ピクリとも。

 おかしいです。プログラムは先週の時点で完成している予定だったのですが。

 仕方がないので徹夜でコーディングを進めておりました。そして今朝、ようやく敵がウニウニと動き始めました。

 おおっ、嘘八百動いているぞ。

 ちなみに敵はお絵描きロジックを解いていません。簡単な計算で、お絵描きロジックを一見解いているように見せています。

 何と言うか、まあ速度優先です。おかげで非常にスムーズに動いています。

 でも、解いているように見えるのが不思議です。それなりの近似計算をおこなっていますので。

 きちんと解けとか突っ込まれそうですが、きちんと解くと人間とまったく同じ手を指すので面白くありません(私が)。

 キャラによって解き方の差をつけるにはある程度のギミックがいりますのでこんなことをやっています。ただ単に面倒だっただけとも言いますが。そのうち変えるかもしれません。時間があれば。

 さて恒例の開発中画面の公開です。

 相変わらずお絵描きロジック部分だけしか実装していません。完全な「開発中画面」です。画面は予告なく大きく変わります。

開発中画面
50%縮小の画面です。

 変わった部分と言えば、時計が入ったのと、鉛筆型のマウスポインタが入ったのと、敵がウニウニ動いていることです。

 左が私で、右がコンピュータです。あれっ、人間様がコンピュータ如きに負けています。だいぶ弱くコンピュータの設定をおこなったのですが。なかなか侮れません。

 これだけでも何とかゲームっぽく見えないことはありません。でもまだまだです。得点表示とかエフェクトとかを入れないといけません。

 ああ、急がないと後がありません。

 取り敢えず今から仮眠を取って開発を再開しようと思います。

レトロゲームファクトリー
顔貌売人 ハッカー探偵 鹿敷堂桂馬
裏切りのプログラム ハッカー探偵 鹿敷堂桂馬
紹介文
紹介文
紹介文
紹介文
紹介文
紹介文
紹介文
マンガで分かる
JavaScript
プログラミング講座


マンガで分かる
Java入門講座