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ワールドマップ自動生成読本

 二次元ゲームのワールドマップを自動生成するための本です。

 小マップから、大マップまで、3種類のサンプルを元に、ワールドマップを自動生成する方法を、勘所とともに解説していきます。

詳細情報

 本書は、二次元ゲームのワールドマップを自動生成するための本です

 私はよく、ゲームを作ってコミケで出しています。その際に、マップの自動生成機能をよく組み込みます。理由は、私が一人でゲームを作っていて、あまり大量のデータを手作業で作れないからです。ボリューム感を出すためには、マップの自動生成機能は不可欠です。

 そうしたことをよくしていると、コミケでブースに来た人から「マップの自動生成についての本を出して欲しい」と言われました。確かに、その内容の本は自分でも書こうと思っていました。そこで、サンプルコードを書き起こして本を作成しました。

 コードは、実際にリリースしたゲームのコードを一部改造して用いています。それぞれのゲームのコードを元に、サンプルとして分かりやすいように簡易化してまとめています。

  • 『解像度「低」のマップ』
    • 生成比率で粗いマップを作成。
    • 元にしたゲーム『Army Defense』シリーズ(タワーディフェンス)
  • 『解像度「中」のマップ』
    • 高度生成、高度比率による地形創造。
    • 一定以上離散した町の生成処理。
    • 各町の領地を求めるエリア分け処理。
    • 元にしたゲーム『TinyWar high-speed』(8bit風高速RTS)
  • 『解像度「高」のマップ』
    • 畳み込みによる町候補地の算出。
    • 町間のネットワーク形成。
    • 地形を考慮した街道の生成。
    • 元にしたゲーム『無限世界SRPG』(ローグライクSRPG)

 本書を通して、二次元ワールドマップの自動生成の勘所をつかんでいただければと思います。サンプルコードを確認できますので、実際にコードを動かしてみると、よりよく理解できます。また、上記の「元にしたゲーム」も遊んでいただければ嬉しいです。

2019-01-16:全技術系同人誌のデザイン統一のために表紙をリニューアル。下は旧表紙。

目次

前書き
第1章 マップ自動生成の基礎知識
 1-1 ゲームの目的に合わせたマップ生成
 1-2 擬似乱数と再現性
 1-3 マップの解像度と生成方針
第2章 コードについて
 2-1 js/game.core.js
 2-2 js/ui.js
 2-3 index.html
第3章 解像度「低」のマップ
 3-1 比率表による生成
 3-2 全体のコード
第4章 解像度「中」のマップ
 4-1 全体のコード
 4-2 高低差の生成
 4-3 比率表による生成
 4-4 町の生成
 4-5 エリア分け
第5章 解像度「高」のマップ
 5-1 全体のコード
 5-2 町候補地の生成
 5-3 町間の接続の生成
 5-4 道路の生成
第6章 おわりに

プレビュー

 本のページのサンプルです。

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情報

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