HTML5製のSRPG(シミュレーションRPG)です。以下、特徴です。
8bit風RTS「TinyWar」のアルゴリズムを、コード付きで解説した本です。「マップの自動生成」「ユニットの自動移動」「敵の建物自動配置」の処理を掲載しています。
以下、詳しい解説です。
2017年12月に、コミケで8bit風RTS『TinyWar』をリリースしました(RTS=リアルタイムストラテジー)。続いて2018年2月にSteamで、名前を『TinyWar high-speed』に改めて販売を開始しました(以下、全て『TinyWar』と表記)。
2018年4月に『技術書典4』にサークル参加したところ「TinyWarのアルゴリズム本が欲しい」と複数の人から言われました。過去に『TinySRPG アルゴリズムブック』という、SRPGのアルゴリズム本を出しているので、そのRTS版が欲しいという要望です。
そこで、本書『TinyWar アルゴリズムブック』を執筆しました。『TinyWar』のアルゴリズムをコード付きで解説する本です。『TinyWar』は、非常に機能が絞られているのでコードも短いです。
楽しく遊べるゲームでも、中身は単純に作れることを知っていただければと思います。実際のゲーム『TinyWar high-speed』もプレイして動作を確認していただくと、よりよく理解できます。
前書き コードについて 第1章 ゲームのルール 1-1 大まかなルール 1-2 必要なアルゴリズム 第2章 データ構造 2-1 マップ 2-2 ユニット 2-3 建物 第3章 マップの生成 3-1 生成の種類 3-2 土地の生成 3-3 街の生成 3-4 エリア分け 第第4章 ユニットの移動 4-1 移動の概要 4-2 移動コスト表の作成 4-3 移動経路の作成 第5章 敵の建物配置 5-1 AIの思考方法とパラメータ 5-2 渦巻き状の処理 5-3 各マスの処理
2018年1月7日から準備を始めて、2018年2月22日にSteamでゲームをリリースした時の経験をまとめた本です。
Steamworksへの登録準備から初めて、ストアの公開やアプリの登録、発売前後の広報や販促活動について一通り書いています。
販売したゲームは、8bit風RTS『TinyWar high-speed』になります。
前書き 第1章 はじめに 1-1 Steamとは 1-2 販売したゲーム 1-3 Steamと他の販売ルートとの比較 1-4 販売1ヶ月の動向 第2章 Steamworksへの登録 2-1 基本的な流れ 2-2 100ドルの登録料 2-3 EIN 2-4 EINの申請準備1 申請書類の準備 2-5 EINの申請準備2 FAX番号の入手 2-6 EINの書類送付と受け取り 2-7 銀行口座 2-8 Steamworksへの登録作業 第3章 アプリ登録前の基礎知識 3-1 作業スケジュール 3-2 アプリのページ構成 3-3 価格設定と割引 3-4 リリース日について 3-5 「アプリ管理」ページについて 3-6 英語他の言語について 第4章 ストアの作成 4-1 「ストアページの管理」ページ 4-2 「基本情報」タブ 4-3 「説明」タブ 4-4 「レーティング」タブ 4-5 「早期アクセス」タブ 4-6 「グラフィックアセット」タブ 4-7 「予告編」タブ 4-8 「特殊設定」タブ 4-9 「公開」タブ 第5章 アプリの準備 5-1 「アプリデータ管理」ページ 5-2 Steamworks SDK 5-3 Steamクライアントでの起動確認 5-4 「アプリケーション」タブ 5-5 「SteamPipe」タブ 5-6 「インストール」タブ 5-7 「キーの管理」タブ 5-8 「公開」タブ 第6章 リリースまでの広報販促 6-1 近日公開 6-2 ゲームのリリース日や価格 6-3 詐欺メール 6-4 ゲーム系メディアへの広報 6-5 TwitterやSNS 6-6 キュレーターコネクト 第7章 リリース後の広報販促 7-1 財務情報 7-2 ギブアウェイ 7-3 レビューの打診 7-4 ゲーム実況 7-5 TwitterやSNS 7-6 バージョンアップとユーザーレビュー 7-7 レベニューシェアの受け取り 第8章 おわりに