● 2001.11.30(金)01 姫4開発記 その7 シスプリのピクロス本日夕方に、ようやくゲーム高速開発用の基本的なライブラリが全部揃いました。ただし、デバッグはまだです。多分、実際に運用し始めると、いろいろと不具合が見つかると思います。 次の段階として、ライブラリのバグ取りを兼ねて、実際に簡単なゲームを開発しようと思います。主にコミケ用に。 というわけで、最近ハマッているピクロスを作ってみようかなと思っています。今回のコミケはシスプリブースなので、シスプリのピクロスになりそうです。 今日は、少しだけピクロス用の基本クラスを作っていました。 時間との兼ね合いもありますが、できれば対戦仕様にしたいと思っています。普通に作っていたら面白くないですしね。 必殺技とかも入れたいなあとか思っています。
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● 2001.11.27(火)01 部屋篭り「1ヶ月ほど山篭りしていたんだ」と言うと何だか格好よいのですが、「1ヶ月ほど部屋篭りしていたんだ」と言うと思いっきり退かれて、何だか見てはいけないものを見たような目で見られてしまいます。部屋って、あまり篭るものじゃないです。 本日はその部屋篭りをしていた日でした。 昼前ぐらいに起き、食事を食べながらマイケル・ジャクソンのDVDを見て、めもりーくりーなーの改良をおこない、夕方ぐらいまでノートパソコン何を買おうかと物色し、そしてJAVAのプログラムを書いていました。 ヤバイ。部屋から一歩も出ていないです。 明日は、お役所に行かないといけないので外出します。年金や国民健康保険も払いに行かないといけないです。実は月曜に払いに行ったのですが、3時で銀行が締まるのを失念していました。 早くノートパソコンでも買って、優雅に外でプログラムを書きたいものです。でも、今の季節だと凍死するかもしれません。公園は寒いです。 そう言えば暖房器具をまだ何も出していません。そろそろ準備をしないといけないなあと思います。 学生時代の一時期は、電気毛布をかぶって生活したものです。部屋を歩き回るたびにコンセントが色んな場所い引っかかり大変でした。 部屋に篭ってばかりおらず、外に出なければなあと思っています。
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● 2001.11.26(月)01 もろもろ最近日記が途絶えていましたので久しぶりに書くことになります。というわけで、もろもろのことについて書こうと思います。 ● 重い 最近友人に、サイトが重いと言われました。 ネメシス氏:「るてんのサイトは最近重いぞ」 鎌井氏:「だって、るてん君はADSLになったから」 いや、ADSL云々は置いといて確かに重いです。理由はあります。趣味ログニュースをトップに持ってきたからです。 趣味ログニュースは画像ベタベタ状態にして書いているので、トップに持ってきたらそりゃ重いです。 でも、下の階層だけに置いておくのは何なので、上にも置くようにしました。うーん、まあいろいろと日々実験なのです。 そのうち、サイトの使い勝手についてのアンケートもやりたいものです。 ● テキスト系サイト 最近ネット上ではテキスト系サイト批判や、喧嘩もどきなどが起こっているそうです。 うちは、こういう論争に巻き込まれるほど「テキスト系サイトで頑張っているぜ!」というわけでもないので、あまり関係ないと言えば関係ないのですが、それでも非常に気になったりしています。 「るてんのお部屋はツール系サイトじゃないの?」などと言われれば、それまでなのですが。 個人的にはプログラムは余技なので、ツール系サイトと呼ばれることには抵抗があります。現状は、建築家が自分のサイトで図面を引く鉛筆の話題をしたら、鉛筆系サイトと呼ばれたというのと同じ感覚です。 さて、上記のようなことが起こっているということは、荒廃の歌さんを見て初めて知りました。 うーん、思い返してみると、私がテキスト系(日記系?)サイトを知ったのは侍魂の先行者以後なので、だいぶ遅かったです。その当時は、ニュース系サイトとして、TECHSIDEを知っている程度でした。 そう考えると、この1年ってえらい速度で世の中が変わったのだなあと思います。 テキスト系サイトがこんなにネットで話題になるなんて、1年前には思いもしませんでした。 自分でニュースを収集し始める前は、ネットにつないでも自分のサイトの掲示板とTECHSIDEぐらいしか見ていなかったです。 1年前の自分だと、こういった話題は「どこかの掲示板のフレームか?」ぐらいにしか思わなかったでしょう。 まあ、話題になることは悪いことでもないのでいいのかなと思います。 でも、2ちゃんねるの人たちが絡んで来始めると怖いですね。はた目から見ても。 人間というものは、集団になると思考が止まる仕組みを持っている動物なので危険です。これはよい悪いということではなく、人間は組織化しやすい生物だということです。人間が生物としてそういう戦略を採用しているからです。ただそれだけです。 人間は組織化して、共通の思考の下で強力なパワーを発揮できる動物です。 これはまあ、軍隊などでもそうです。まず身体の動きを制御して、思考を統一化させる。その方が組織として外敵を粉砕する強力なパワーを発揮できるからです。軍隊は人間を組織化する装置の側面を持っています。 そういった、集団のパワーを生む装置として働く部分を2ちゃんねるも持っています。なので、2ちゃんねるの攻撃的側面は、外部から見ていても怖いです。 なんか話が逸れました(いつものことですが)。 まあ、今喧嘩をしても、1年後には凄い過去のことになりそうだなあという気がします。 体感速度として、先行者は少なくとも1~2年前のような気がしていますし。 11月25日にニュースサイト廃業宣言を出して日記サイトになったそうです。 日記サイトになっても、相変わらず読みに行っています。ニュースだけを見るなら、ばるぼらアンテナと、俺ニュースでよいと思うので。 元々、文章と文中リンクを中心に読んでいたので、あまり変わっていないような気もします。それに、人の趣味ログを見るのは、けっこう面白いですので。 文章と言えば、25日の文章でオタクという生き方について書かれています。 > おたくというのは自己理想を高く設定しすぎるのかもしれない。 ある意味、現代には少ない「道」の世界なのかもしれません。「武士道」のような「~道」の世界。 自己理想ということに関して言えば、私は常々「路傍に死す」ということを考えています。 何かを望むということは、「路傍に死す」ことを望むことだと。 そもそも何かを望んだ瞬間に、人間は10人中9人が志半ばで死ぬものです。 人間には能力や努力も必要ですが、その時その場にいる力も必要です。これは運と呼ばれたりもします。 どんなに能力があって、どんなに努力をしても、その時その場所にいなければ、その人は志を遂げずに路傍に死ぬ運命です。 何かを望むということは、この「路傍に死す」運命を覚悟することだと思います。 オタクというものが自己理想を高く設定する存在なのならば、それは自分の趣味や嗜好のために死んでもよいという存在なのかなあと思いました。 趣味に突っ走っている人は、概してそういう所があるのではないかと思います。 ● ザル状態 やりたいこと多すぎて、現在ザルのようにそのほとんどを取りこぼしています。ちょっとピッチを上げないと、どんどんやりたいことがたまっていき、最後にはそのいくつかを泣く泣く封印しないといけなくなります。 昔からそうなのですが、思考に作業が追いつきません。日々自分を高速化するべく努力はしているのですが、自分があと3人ほど欲しいです。 書きたいプログラムもいくつかあるのですが手付かずです。 書きたい文章もたくさんあるのですが宙ぶらりんです。 描きたい絵も……。 時間が過ぎるのは早いなあと思います。 ● アカギレ 現在、右手の親指がアカギレで痛いです。 右手の親指が使えないと様々なところに影響が出てきます。何より、水仕事がやりにくいのが辛いです。現在、完全自炊生活ですので。 困ったなあと思いつつ、メンソレータムを塗ってお茶を濁しています。
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● 2001.11.20(火) リングにかけろ本日、はたきを買いに渋谷のドンキホーテに行ってきました。すると、入り口近くに何だかどこかで見たものが売っていました。 それはパワーリストです。そう、リングにかけろで竜児が菊ねえちゃんにつけられていた、あの手首に巻く重りです。 「何だ、やたら体を鍛える器具が売ってあるぞ」 思わず買ってしまいました。子供の頃から欲しかったのです。ついでになわとびも買いました。これで、プチ・ボクサー気分です。 現在、気分は高嶺竜児です。 本当は剣崎順の気分になってみたいのですが、あの財力と天才っぷりは夢のまた夢です。 散々こんなことを書いていながら、まだなわとびは袋から出していません。パワーリストはつけて運動をしてみました。思ったより動き回れます。 明日は、リンかけ気分で公園の並木道をロードワークしてみたいと思います。 多分、3日坊主・・・。 ついでなので、リングにかけろのお話も少し書きたいと思います。 「リングにかけろ」は、ボクサーの父を持つ天才少女「菊」が、弟「竜児」を鍛え上げ、世界のトップに上り詰めさせる漫画です。 私の心の中では菊ねんちゃんが主人公です。当然です。 ただし、これは前半(&最終章)のみ。以後は必殺ブローが飛び交う、5人対5人必殺技対決漫画となります。これはこれで非常に好きです。 リングにかけろは、今読み返しても最終巻で涙せずにはいられません。やっぱり面白いです。 子供の頃に、立ち読みでリングにかけろの単行本を読み、始めてジャンプの本誌で読んだ時がウイニング・ザ・レインボーの回でした。非常に感動したことを覚えています。今でも、その時の自分の周りの光景が目に焼き付いています。 というわけで、リングにかけろ関係のリンクをいくつか掲載しておきます。 リングにかけろのデータが色々とあります。 ●スポ漫無手勝流読書 その1 『リングにかけろ2』はあとがきから読め!! リングにかけろは、2になっても熱いぜというお話。2はいまいち盛りあがっていませんが毎回読んでいます。女の子があの格好でリングに上がるとヤバイでしょう。 珍しく2ちゃんねるのスレへのリンクです。リングにかけろの熱さをほとんど荒しなしで語り合っています。思わず最後まで読んでしまいました。共感多々あり。
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● 2001.11.19(月) めもりーくりーなー その23現在、めもりーくりーなーのバージョンアップ作業中です。次のバージョンは、2.090。新機能追加のバージョンアップです。バージョンアップ作業自体はほぼ終了し、現在ドキュメント書きの段階です。 以下、次のバージョンで追加される機能、修正される内容をざっとまとめてみます。 ●追加機能 以下、要望があったので追加した機能です。 ・起動スイッチ「/notend」「/visible」「/invisible」を追加。 それぞれ、起動時にお掃除しても終了しない設定、起動時は強制表示の設定、起動時は強制非表示の設定です。この手の起動スイッチの要望は多かったので、やり方をまとめて確立させました。 ・スキン作成ツールのプレビュー領域の大きさを変更可能にする。 「大きなスキンを作りたい」「縦長のスキンを作りたい」という要望がありましたので、サイズを変更できるようにしました。小さくもできます。 ・最近使ったファイルのクリアをタスクメニューに追加。 「クリアしたい」という方がいらっしゃいましたので追加しました。最近使ったファイルは、私はまったく見ない部分だったのですが、よくよく見てみるとエライたくさんのショートカットが保存されているのですね。ショートカットだけで、250KBぐらいたまっていました。 サクッと削除できるようにしました。 ●修正された内容 以下、バグFIXや改良です。 ・ユーザーサポートシートに、ディスプレイの解像度表示を追加。 ・SSTPのメッセージが、一部途中で切れていたバグを修正。 ・お掃除時のエラーチェックを改良。 お掃除がうまくいかない環境だった方は、解決しているかもしれません。 ・作成時に著作権者名が結合されないケースがあるバグへの対策をおこなう。 このバグはこちらで再現できないので、「起こった場合」を想定して、修正ルーチンを組み込みました。私の手元で再現しないので解決しているかどうか不明です。うーん。 ・他いろいろ。 割と地味なバージョンアップですが、待ち望んでいた機能がある方もいると思います。特に起動スイッチは要望が多かったですので。また時間が取れればDLLの統合化も進め、ファイルサイズを削っていこうと思います。 今回、ようやくスキン作成部分にメスを入れ始めました。そのおかげで、プレビュー領域の大きさを変更可能にすることができました。 スキン部分は、まだプログラミング能力が低かったときに、120%の能力で作成した部分です。そのため、今見ると謎の部分が多々あります。糸をほぐすように、ソースをエレガントに書き換えていっています。今回は少しほぐれました。次回はもっとほぐしたいなと思います。
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● 2001.11.18(日) 姫4開発記 その6前回、4日ほどスケジュールに遅れが出ているという話をしていましたが、この1週間で1日遅れまで回復しました。遅れを3日も縮めました。だいぶ快調です。さて、前回から新しく追加された機能を以下にまとめておこうと思います。この1~2週間で追加した仕様は、かなり根幹の部分でした。 ●XML、シナリオ操作関係 ・外部のXMLファイルを使い、シナリオ管理、表示管理、シーン管理、変数管理、各種演算を実行できるようにした。 ・シナリオ管理では、ノベル系ゲームのようなテキスト表示、選択肢表示を単純なタグ指定で操作可能にした。選択肢選択後の分岐処理や演算も実装。また、If文やSwitch文、フレームごとのループ処理、ループ待機処理も実装した。 ・表示管理では、描画オブジェクトやシーンオブジェクトの作成、パラメータ設定、廃棄をXMLファイルから操作可能にした。そのため、IF文などの条件分岐を利用し、様々な演出を実行可能になっている。 ・シーン管理では、シーン、シナリオ、カット、ラインなどの階層を持ち、それぞれの階層を移動するときに、自動でその階層の初期化タグ内の処理、終了タグ内の処理を実行可能にした。 また、現在のシナリオ中の階層に対応した繰り返し処理も指定可能にした。さらに、Call命令を使い任意のシーンやカットなどにジャンプすることも可能にした。その際には関係する階層の初期化・終了処理も自動で実行するようにした。 ・変数管理では文字列型と数字型を使用可能にした。変数の個数はXMLファイル側から無限個数指定可能にした。 ・各種演算では、数値変数は四則演算、括弧付演算を可能にした。文字列変数は文字列の結合を可能にした。もちろん、文字列に数値を結合することも可能。 変数名に変数自身や演算結果を指定できるようにした。 全てのタグの中身や属性に、変数や演算を指定可能にした。 ・XMLファイルからXMLファイルを参照する際に、動的にXMLファイルのリンクをおこなうようにして、メモリーロード時の時間短縮、メモリー使用量の巨大化を防ぐようにした。 ●JAVA関係 ・アプリケーションとアプレットのデュアルブートをおこなえるようにした。 この1~2週間で実装していたのはこういったところです。XML、シナリオ操作関係については、新しくスクリプト言語を開発していたようなものです。 現在は、シーン変更時の画像の先読み機能を実装しています。そのシーンに必要な画像だけを読み込むことによって、ソフト起動時の時間を短縮し、メモリーの使用量を抑えようと思っています。 この部分は、本日プログラムを書いてデバッグをしていました。明日実際に組み込んで調整していく予定です。 だいぶ面白い感じの仕様になってきました。JAVA製ソフトを、そのままローカルでも、Web上でも実行できる状態になっています。それもXMLによるゲームのデータを作成するだけで。 また、XMLファイルを動的に外部ファイルから呼び出す仕様にしているので、CGIと連動させてWeb連動型ノベル系ゲームとかもサクッと開発できるようになっています。 例えばどんなのができるか簡単な例で言うと、ゲーム内のニュースキャスターに、その時点で最新の俺ニュースのニュースを喋らせて、その内容でシナリオ分岐とかができます。ただし、そういう内容にするなら、サイトのデータを読んでXMLに変換するCGIを別に置く必要がありますが(アプレットの場合)。 まあ、そういった感じで、少しずつ便利なシステムができつつあります。 早く色々と実装していきたいと思います。貧乏暇なし。
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● 2001.11.14(水) 引きこもり最近意図せず引きこもり状態です。別に引きこもりをしようと思っているわけではないのですが、1日の万歩計の歩数が1000歩いかない日が少なくありません。 毎日朝から晩まで、プログラムを書くか、料理を作る毎日です。 プログラムは、早く先に進めたいのですが、細かい所に気付くとその場で修正していしまうので、思ったほど進んでないです。でも、あと少しでXMLベースの、ゲームコントロール用のスクリプト言語が完成します。これができればだいぶ進んだことになります。 外に出て体を動かさないといけないのですが、プログラムが山積みなのでなかなか外に出られません。このままでは足に根が生えてしまいます。 明日は、ハローワークに出頭する日なので、太陽を拝めます。 早くプログラムを完成させないと、体に悪いです。
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● 2001.11.12(火) サイト・リニューアル その2サイトのリニューアルについて書こうと思ったら、何気なくその2でした。以下本題。さて。今日、少しだけトップページの構成を変更しました。一番大きく変わったことは、趣味ログニュースの最新記事が掲載されるようになったことです。 ここ最近ずっと思っていたのですが、私にとっては、お部屋日記と趣味ログニュースを分ける意味があるのですが、読む人にとっては何の意味もないということです。 というかクリックするのが面倒・・・のはず。違ったらすみません。 元々趣味ログニュースは、画像をバンバン貼り付けるために始めたものです。実際、1ページで数100KB分画像が貼られているページも少なくありません。こんな重いページをトップに貼りつけていいのか? そう言った疑問はまだ拭い切れません。 いや、まあ、世の中ブロードバンドですし。 本当は軽くしないといけないなあと思うのですが、ニュースも日記もアップしていると少々重くなるのは仕方がないかなあという気もします。 少しずつ、改良を続けていますので、いろいろご指摘をいただければと思います。案外、本人は気付いていなかったりするものですので。
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● 2001.11.12(月) ゲームセンターあらし 先週末にゲームセンターあらしの復刻版を読み終わりました。毎話がクライマックスで非常に大味でした。あの頃のコロコロの漫画ってみんなこんな感じだったような気がします。 「一撃で10万点だ~!」とか叫んでいるあらしたちの戦いぶりは凄いです。インベーダーのスティックをどんなに操作しても、一撃で10万点は絶対出ません。このゲームと関係ない戦いっぷりがたまらなく熱かったです。 しかし、ゲーム電卓が出てくるたびに「足し算ができない」と転げまくるあらしはかなりヤバイです。テストで1点を取れるかどうかで死ぬ思いをするあらしもヤバイです。 次に使ったら死ぬはずのスーバー・ノヴァを何度も使うあらしは、キン肉マンと張り合えるぐらいに突っ込みまくりの漫画でした。でも面白いからOK。 今度はとどろけ!一番も出るみたいなので楽しみです。 粗筋が、こちら(↓)のサイトにありました。 プログラムが遅れ気味なので手短に。本当は色々アップしたいものがあるのですが。
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● 2001.11.11(日) お米 本日お米を10kg購入。前回お米を買ったのは、10月21日で5kgでした。 20日で5kgというのは早いのか遅いのか知りませんが、1日250gのペースでお米を食べていたことになります。 250gと言うと、重量的には缶コーヒー1本弱と言ったところです。重量的にはそんなものなのかと思います。 遥か昔、旅をするときには、米や鍋を持って移動していたようですが、1週間分の米を持って移動したとしても、重量的には缶コーヒー7本分ぐらいなのかと思いました。 実際には、当時の調理方法では、米を炊くというよりは、粥を作るといった方法が多かったと思うので、もう少し軽かったのではないかと思います。まあ、お米は高かったと思うので、お米以外を持ち歩いていただろうとは思いますが。 日本では水は手に入りやすいので、米だけ持って移動すればかなり旅は楽だなと思いました。そう考えると日本内での旅は、外国での旅に比べてだいぶ楽だったのではないかと思います。 最近旅をしていなので、旅をしたいなと少し思いました。
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● 2001.11.09(金) 東京裁判 昨日、今日は、プログラムを延々と書きながら、Webサイトの更新をしつつ、ビデオを見ていました。 とは言っても同時にしていたわけではありません。朝~夕はプログラムを書き、夜はWebサイトの更新をして、深夜はビデオを見ていました。後、食事中もビデオを見ていました。 見ていたビデオは、表題の通り東京裁判という映画です。 なぜこの映画を見たかと言うと、かなり以前にこの東京裁判の製作者の1人が書いた本(映画論に関する本だったと思います)を読んだからです。見よう見ようと思っていたのですがなかなか見る機会がなく、今回ようやく見ることができました。 内容は、太平洋戦争終決後の極東軍事裁判(東京裁判)を軸に、第二次世界大戦の起こりから終決までを見ていくというものです。 歴史の教科書で勉強して、終戦直後の流れは知っている気になっていたのですが、思った以上に知らない自分に驚きました。 東京裁判でA級戦犯の被告となった人物たちがどういう人物だったか、彼等がいったいどういうことをおこなったか。A級戦犯にならなかった人たちはどうだったのか。アメリカの政略(天皇を日本の統治に利用するために、天皇の戦争責任を回避する)や、裁判官の対抗(天皇の戦争責任をきちんと追及しようとする)、両者間の確執など、知らないことがいろいろと出てきました。 もっときちんとこの時期のことを勉強しておくべきだったと反省しています。 前編、後編の2本立てだったので、何度か中断しつつ見て、見終わるまでに2日かけてしまいました。 素直な感想として、日本は負けるべくして負ける戦いに自ら突っ込んでいったのだなあと思いました。周りの国に迷惑をかけつつ。 アメリカ側の検察が、A級戦犯の被告たちを「共同謀議をはかった」と言って訴えていたのに対し、訴えられた日本側の高官たちの中には、「裁判所で初めて顔を会わせた人達もいた」と映画では語られていました。 「共同」謀議もあったものではありません。 てんでバラバラに、ちぐはぐな動きをした挙句、無茶に気付かず空中分解したという印象は拭えませんでした。映画の意図でそうやっているのかもしれませんが。 個人的に勉強になったのは、裁判で随所に出てくる国際法の視点についてです。 映画中、様々な国際法に関する話が出てきます。日本で生活していると、個人間でも法律の意識が薄いので、戦争中の法の遵守ということまでは意識が行きません。国際社会というものを少し考えてしまいました。 前編の半ばで1度寝てしまったので、もう1度ぐらい見なおそうかと思っています。
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● 2001.11.07(水) 危険なコーヒー コーヒーが危険です。 最近インスタントコーヒーで済ましているのですが、それでもカフェインが良く効くらしく、眠れなくて困っています。でも、寝ると睡眠時間は変わらず。そのため、数日に1度のペースで昼夜逆転する、2x時間周期の男と化しています。 あからさまに体に悪いです。 ここ数日、このサイクルの原因が分からず、はたと2日前に原因に気がつきました。おかげで、昨日はコーヒーなし。ぐっすりと眠れました。 コーヒーでも飲まないとプログラムはやっていられないのですが、コーヒーを飲みすぎると昼夜逆転です。危険です。 コーヒーをがぶ飲みすると、眠いのだけれども目が冴えて眠れない状態になります。 きゅうすと茶漉しでも買ってきて、お茶にでも切り換えようかと本気で思っています。よく考えたら、お茶にもカフェイン入っている気が。 秋の夜長どころか、太陽の昇らぬ村と化しています。 嗚呼。
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● 2001.11.06(火) 姫4開発記 その5 ここ数日は、姫4用のXMLの仕様を決め、DTDを作成していました。XML知らない方にはさっぱりの話です。まだまだ基本部分を作っていますので、あまりおもしろくない話が続きます。 今日からXML経由でゲームを動かすプログラムを書き始めました。 2日ほど予定が遅れています。先週が4日遅れなので、2日ほどは取り返していますがまだまだスケジュールが遅れている状態です。 どうも1人暮しで自炊をしていると、自炊に長い時間をかけてしまいます。今日はお寿司を作って食べました。ちょっと寿司酢の量が足りずに味が薄かったです。 おっと、自炊の話を書き始めると長くなるのでプログラムの話です。 ここ数日で、ようやくネットワーク上のXMLファイルを読み取り、そのXMLを元にゲームのシーン構成やシナリオを操作するプロトタイプができました。 XMLの勉強を始めてほぼ1ヶ月目でようやくXMLをコントロールできるようになりました。よかったよかった。最初は本を読んでだいぶ頭が痛かったのですが、実は使うべきところだけ使えば良いのに気づいたので今は楽です。 現在使っているマニュアルが全て英語なので、ちょっと読解に難があるのですが、辞書を片手にがんばっています。 あと数日で、XMLをゲームの脚本として利用できるようになります。そうすれば、将来的に企業のデータベースから最新の情報を引っ張ってきて、日々時事ネタに合わせたシナリオを配信したりとかもできるようになります。まだまだ先の話ですが。 ともかく、データを外部ファイルにすれば、メンテナンスが非常にしやすくなります。色々と応用範囲も広い部分なので、急いで進めて行こうと思います。
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● 2001.11.04(日) サイボーグ009 本日ようやくアニメ版のサイボーグ009を見ることができました。 ネタばれかもしれないので、少し改行です。
今週の003の「ごめんねおばあちゃんで」という台詞には、「いやいや、003なら何歳でもOKだ」と突っ込んでしまいました。001~004は古い時代のサイボーグだそうです。 実家にも009は置いているのですが、どうも番号とキャラがすぐに繋がらなかったので表をつくってみました。調べは、テレビ東京のサイボーグ009 キャラクターのページです。今放映中のアニメのオフィシャルページですね。
ジェロニモはG・ジュニアになっていますね。他にも旧版と違う点があるのかもしれません。 ついでに適当な覚え方も考えたので書いておきます。
私が好きなのは004です。渋くてかっこよいです。小学生のときも004に憧れました。 小学生のときには何とも思わなかったのですが、003もよいですね。特に終わりの歌で出てくる絵の003が非常に美人です。 アニメ中では、キャラクターに太い線が使われていて違和感を覚えるときが多かったです。もう少し細い線で描いてあげればよいのにと思いました。 私と同世代、もしくはもう少し年齢が高い人はサイボーグ009好きな方が多いのではないでしょうか。 今回の放送は、サイボーグ009の最終回まで行くそうなので、途中打ち切りにならないようにしっかり見ないといけないなあと思っています。ううっ、1~3話を見逃したのが悔しいです。続きはしっかり見ようと思います。
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● 2001.11.01(木) 姫4開発記 その4 最近やたら忙しいです。めもりーくりーなーのスキンが、ほぼ毎日届く頻度になるとは予想外でした。何か作業を効率化する方法を考えようと思います。すみません、アップがだいたい2~3日遅れになっています。 さて、本題です。今後の商売のタネのために開発を続けている姫4なのですが、3.5日遅れでマイルストーンに到達しました。一安心です。 姫4自体が商売のタネというわけではなく、姫4に使っているゲームの汎用ライブラリが商売のタネになる予定です。これができると、個人的にゲームを量産できるようになりますので。 以下、開発状況です。 今日の昼ぐらいに、ようやく描画管理部分のバージョンアップが完了しました。 姫4の描画部分は、内部的にレイヤー構造になっており、レイヤー上に様々な描画アイテムを追加していくという仕様になっています。各シーンのはじめに、そのシーンで使う描画アイテムをレイヤー上に配置すれば終わりという、けっこう単純な仕組みでゲームが動いています。 今回のバージョンアップでおこなっていた項目を列挙していきます。 ・巨大に成り過ぎていたクラスを、マネージャー>レイヤー>アイテムという階層構造を持ったクラスに分割。 ・静的データ構造だった内部データを動的データ構造に変更。 ・クラスの再作成を極力廃し、内部処理のほとんどを参照渡しで処理するように変更。 ・シーンや描画処理部分のインターフェースを統一し、1シーンごと、1描画処理ごとにクラスに格納。ゲーム間での再利用性を高める。 ・アニメーションループの安定化。 ・内部の処理や命令を徹底的に整理。 ・外部へのインターフェースを整理。 ・レイヤーごとのバッファアニメーションの実装。 ・その他いろいろ。 なんのこっちゃ?という感じですが、個人的には非常に使いやすく改良されました。改良予定だった項目が全て実現できたのでかなり満足しています。 個人的には記念に一杯飲みたい所なのですが、3.5日分の遅れを取り戻さないといけないのでそんな暇はありません。 今日の夜ぐらいから、XML部分の仕様をどうするかを詰め始めました。かなりややこしいことになっているので、うまく整理して単純化しないといけません。 どうにかスケジュールに追いついて、他のソフトのバージョンアップもこなしていきたいと思います。 来週の火曜が次のマイルストーンです。次のマイルストーンまでにやる作業はXMLの実装です。 これがなかなか手強そうで、今もいろいろ調べ中です。 大変です。
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